StarCraft 2 հարցազրույց. Blizzard's Decade Old RTS- ի անցյալը, ներկան և ապագան

Ինչ Ֆիլմ Է Տեսնել:
 

Screen Rant- ը նստում է մի քանի StarCraft 2 մշակողների հետ ՝ նշելու խաղի 10-ամյակը և ավելին իմանալու խաղի անցյալի և ներկայի մասին:





Նման խաղի համար StarCraft 2 , 10 տարին սկսեց զգալ, որ անխուսափելի է: Esնվել է էսպորտների սերունդներից մեկում StarCraft: Brood War , վերնագիր, որը պրոֆեսիոնալ խաղերը բարձրացնում էր այն բարձունքները, որոնք նախկինում երբևէ չէին եղել, դա կարծես հաստատ բան էր StarCraft 2. Ազատության թեւեր կթողարկվեր 2010-ին, կվերսկսեր ամբողջ գործընթացը և հարմարավետ նստած կլիներ գահին ՝ իշխելով նոր սերնդի այլ մրցակցային RTS խաղերի վրա: Երկրպագուները գիտեն, թե ինչպես դա խաղաց, հանկարծ, Լեգենդների լիգա մի բան էր: Հետո, Դոտա 2 , Esports- ն սկսեց ճյուղավորվել ավելի և, ի վերջո, նույնիսկ Blizzard- ը չեմպիոնում էր այլ ժանրերի խաղեր, հատկապես Ձմեռային ժամացույց ,






Երբեմն թվում էր StarCraft 2 հանկարծ ապրում էր փոխառու ժամանակով: Ամբոխի սիրտը և Դատարկության ժառանգություն երկուսն էլ հիմնավոր ընդլայնում էին, բայց RTS ժանրն, ընդհանուր առմամբ, տարեցտարի ավելի ու ավելի էր դառնում: Ինչ-որ կերպ, StarCraft 2 հետաքրքրասիրությամբ և միտումնավոր սկսեց հարմարվել ՝ չկորցնելով ինքնության զգացումը: Երկրպագուները վերադարձան: Pro լիգաները, չնայած ավելի փոքր էին, քան իրենց զենիթում էին, բայց վերադարձել են և իրենց հետ բերել այսօր խաղերի լավագույն պատմությունները: Հիմա ՝ առաջին անգամ գործարկումից 10 տարի անց, StarCraft 2 երկար ճանապարհ է անցել, բայց դուրս է եկել իր ճանապարհորդությունից կայունության և ինքնության նմանատիպ զգացողությամբ, ինչպես սկսվեց:



Առնչվող. Old StarCraft 2 Legend- ը դուրս է բերում այս տարվա ամենամեծ խանգարումը

10-ամյակի տոնակատարությունների հետ StarCraft 2 լավ և իսկապես ընթացքի մեջ, նույնքան լավ ժամանակ է, երբ այն մարդկանց համար, ովքեր իր որոշակի գիտաֆանտաստիկ մոգության առիթ են հանդիսացել, անդրադառնան տասնամյակի փորձերի վրա: Screen Rant- ը հարցազրույց անցկացրեց Մեթ Մորիսի (Խաղերի դիզայներ), Ռայան Շուտերի (UI դիզայներ) և Քրիս Ֆուգեյթի (Խաղերի դիզայներ) հետ ՝ լուսաբանելով անցյալը, ներկան և ապագան: StarCraft 2 , և արդյունքը խաղի ամենաընդարձակ և խոհուն քննարկումներից մեկն է (հուսով ենք) բավականին երկար ժամանակ:






Ո՞րն է եղել զարգացման թիմի մոտեցման ամենամեծ փոփոխությունը StarCraft 2 ավելի քան մեկ տասնամյա փորձ խաղի հետ: Ինչ-որ բան վաղ օրերից `դիզայնի փիլիսոփայությու՞ն, թե՞ թարմացումների մոտեցում, որը ժամանակի ընթացքում դուրս է շպրտվել:



Մեթ Մորիս. Մի քանի բան կա, որ ես կարող եմ մտածել, որոնք ժամանակի ընթացքում փոխվել են: Ազատության թևերում քարոզչական առաքելության մեխանիկան կառուցվեց նոր ստորաբաժանումներ ներմուծելու շուրջ: Դրա օրինակը The Evacuation առաքելությունն էր: Այս առաքելության ընթացքում ձեզ տրվեց Firebats: Առաքելությունը կառուցվել է այս ստորաբաժանումների շուրջ ՝ շատ արդյունավետ լինելով erերգլինգների մեծ բազմության դեմ: Firebats- ը գերազանց էր Zergling- ը ոչնչացնելու գործում, և դա թույլ տվեց, որ նախագծող թիմը իսկապես խափանի Zerg- ի սպառնալիքը `առանց խաղացողի համար չափազանց մեծ վտանգ ստեղծելու: Սակայն խաղը առաքելուց հետո մենք շատ քննադատություններ ստացանք այս ուղղությամբ, քանի որ հետևյալ առաքելությունը թույլ չէր տալիս խաղացողին օգտագործել իրենց նոր խաղալիքը, և դա այն պատճառով, որ հաջորդ առաքման մեխանիզմները կառուցվել էին հաջորդ բլոկի շուրջ: Մենք նաև հեռացանք պատմությունների աղեղների այլընտրանքներից, կարծում էինք, որ ունենալով այլընտրանքային պատմական ռիթմեր և տարբեր բովանդակություն, իրոք, կփոխի RTS- ի արշավներում պատմվող պատմությանը վերաբերվելու ձևը: Իրականությունն այն է, որ խաղացողները վերջաբան են ընտրել և այլևս չեն վերադարձել `փորձելու այլ տարբերակ: Ոմանք դա արեցին, բայց ոչ բավարար երաշխավորելու այդ առաքելությունների իրականացման ժամանակը և ջանքերը:






Մենք նաև փոխեցինք քարոզչության մետա համակարգը, որտեղ խաղացողները լրացուցիչ վարկեր էին վաստակում ՝ լրացնելով երկրորդական նպատակները, և կրեդիտներն օգտագործվում էին ձեր ապաբլոկավորված միավորների համար արդիականացումներ գնելու համար: Բայց այն, ինչ մենք գտանք, որ խաղացողներն անում են, նրանք իրենց բանկային վարկերն են վճարում և հետագայում գնում կատարում, ինչը մեր ուզածը չէ: Heart of the Swarm- ի հետ մենք ունեինք մեր մուտացիայի համակարգը, որտեղ մենք ստեղծում էինք առաքելություններ, որտեղ խաղացողը խաղում էր ինչպես մուտացիայի նոր արդիականացումները, այնպես էլ շուրջ 10 րոպե ավերածություններ անելուց հետո խաղացողները որոշում էին, թե որ մուտացիան են ամենից շատ դուր գալիս: Սա թույլ տվեց խաղացողներին փոփոխել իրենց վաստակած յուրաքանչյուր միավորը ՝ առանց անհանգստանալու վարկերի օգտագործման մասին, որոնք կարող են խլել ճանապարհի արդիականացումը:



Legacy of Void- ի զարգացման ընթացքում դիզայներական թիմը իսկապես համրիչ էր: Մենք ունեինք ամբողջ նախորդ գիտելիքների ամբողջ գիտելիքը և կարողացանք կենտրոնանալ առանձնահատկությունների վրա, որոնք շեշտը դնում էին զվարճալի խաղերի վրա: Մենք ստեղծեցինք ավելի շատ առաքելություններ, որոնք մենք ներքին կոչում ունեինք պաշարման առաքելություններ, որոնք սովորաբար նշանակում էին ՝ կառուցել մեծ բանակ և ոչնչացնել թշնամուն: Սա թույլ տվեց խաղացողին մոտենալ բազմաթիվ առաքելությունների իրենց նախընտրած ստորաբաժանումով, փոխարենը առաքելությունը թելադրեր, թե որ միավորն օգտագործի: Anotherանապարհին մեր կողմից կատարված մեկ այլ ճշգրտումը RTS հսկիչներն էին. Ժամանակ առ ժամանակ մենք դիտում էինք անփորձ խաղացողների պայքարը, ինչը, մեր կարծիքով, պարզ առաքելություններ էին: Այսպիսով, օրինակ հրամանի պարզ քարտերը, ընտրեք բոլոր բանակի կոճակը և թշնամու ստորաբաժանումներ չկարողանալը իսկապես թույլ տվեց բոլորին խաղալ ցանկացած առաքելություն և զվարճանալ դա անելիս:

Ռայան Շուտեր. Ես անձամբ չեմ միացել թիմին մինչև 2014 թվականը, բայց այստեղ գտնվելու ընթացքում ես տեսել եմ բավականին էական փոփոխություններ: Կարծում եմ ՝ խաղացողի սպասելիքները, թե ինչպես են աջակցվում խաղերը, ժամանակի ընթացքում փոխվում են, և թիմը ստիպված էր դրանով փոխվել: Մարդիկ ակնկալում են բովանդակության անընդհատ հոսք `ամեն տարի կամ երկու մեծ անկման փոխարեն, և դուք իսկապես պետք է ճշգրտեք, թե ինչպես եք մոտենում զարգացմանը` դրա համար հաշիվ տալու համար:

Այսպիսով, մենք ստեղծել ենք մի պարբերական ծրագիր, որը կոչվում է War Chest, որն օգնում է աջակցել StarCraft II- ի զարգացմանը և արտահանմանը, և նոր կոսմետիկ բովանդակություն է հաղորդում խաղացողներին: Մենք ստեղծել ենք Co-op ռեժիմ, որը մեզ հնարավորություն է տալիս ուսումնասիրել նոր գաղափարներ և տրամադրել նոր բովանդակություն ՝ չխախտելով մրցակցային խաղը: Եվ, իհարկե, մենք շարունակում ենք աջակցել խաղին ՝ բալանսի նորացման հաշվեկշիռով, ինչպես նաև հնարավորություններ գտնել ՝ տեղավորվելու նոր առանձնահատկությունների և կյանքի որակի փոփոխությունների մեջ:

Բայց այս օրերին մենք նաև պետք է շատ զգույշ լինենք, քանի որ յուրաքանչյուր համակարգ, որը մենք ավելացնում ենք, որոշակի քանակությամբ շարունակական սպասարկում է ունենում, և ակտիվ զարգացումից հետո StarCraft II- ը տասը տարի անց այնքան մեծ խաղ է, որի պահպանման համար շատ համակարգեր կան, որոնք գտնելը կարող է դժվար լինել: ժամանակն է տեղավորել նոր առանձնահատկություններ և բովանդակություն `համոզվելու համար, որ մենք ավելացնում ենք նոր սանդուղքների քարտեզներ, մնացորդի թարմացումներ, շաբաթական մուտացիաներ, Co-op Commanders, War Chests և այլն: Այսպիսով, այս օրերին մենք պետք է էլ ավելի զգույշ լինենք բաների տեսակներից մենք ավելացնում ենք ՝ համոզվելու համար, որ նրանք չեն պատրաստվում շատ բան ավելացնել մեր առանց այն էլ բավականին էական ցուցակում, որը մշտական ​​աջակցության կարիք ունի:

StarCraft II- ի նման արտադրանքի զարգացման մեկ այլ հաստատուն գործոն է այն, որ խաղի շահագործող շատ տեխնոլոգիաներ սկսում են հնանալ: Սա նշանակում է, որ համակարգերը նոր տեխնոլոգիա տեղափոխելու անընդհատ, շարունակական ջանքեր են գործադրվում ՝ Battle.net պլատֆորմի կամ խաղացողի սպասելիքների հետ համատեղելիությունը պահպանելու համար: Սա այն է, ինչ խաղացողներն իսկապես չեն տեսնում, բայց մի բան է, որ պահանջում է մեր ջանքերի զգալի մասը: Մենք հաճախ տեսնում ենք, որ շատ նշանակալի փոփոխություններ ենք կատարում, որի հիմնական նպատակն այն է, որ խաղացողներն ընդհանրապես չնկատեն փոփոխությունը:

Մտքի այդ գնացքը կառուցելը, եթե սկսում էիք StarCraft 2 այսօր տասը տարի առաջվա փոխարեն, ի՞նչը կփոխեիք զարգացման գործընթացի վերաբերյալ, և կլինե՞ն որևէ լուրջ փոփոխություն խաղի մեջ, որը կցանկանայիք ուսումնասիրել ՝ հաշվի առնելով այն, ինչ հիմա գիտեք:

Մեթ Մորիս. Խաղացողների հասանելիության վրա ավելի մեծ շեշտադրում կլիներ, դա հաստատ է: Ես նաև կնայեի StarCraft II Co-op- ին և կտեսնեի, թե ինչպես կարողացանք պատմել պատմությունը և փորձառությանը բերել սոցիալական ներգրավվածություն: Ավանդաբար, RTS արշավները մենակ փորձ են: Պատկերացրեք, որ ձեր տեսած յուրաքանչյուր կինոնկար թատրոնում նկարահանվել է միայնակ: Ֆիլմը դեռ հրաշալի է, բայց այն, ինչ պակասում էր հանդիսատեսը, ձեր ընկերները, անծանոթ մարդիկ, ծիծաղում կամ գոռում էին ՝ կախված ձեր դիտած ֆիլմից: Բայց եթե կարողանաք RTS- ի այդ փորձը կիսել ընկերոջ կամ անծանոթի հետ և դեռ վայելել խաղը, ապա կարծում եմ, որ դուք ավելին եք անում խաղի համար: Այնպես որ, եթե ես այժմ զբաղվում էի StarCraft II- ով, ապա ես կպատմեի այդ նույն պատմությունը ՝ օգտագործելով առաքելության մեխանիզմի հավասարակշռություն և թույլ կտայի ավելի շատ խաղացողների միաժամանակ զգալ այդ պահերը միասին:

Քրիս Ֆուգեյթ. Ես հավանաբար կաջակցեի ձեր ընկերների կողքին խաղալու ձևերին, ինչպես նաև նրանց դեմ: Դա կարող է նմանվել կոոպերատիվ ռեժիմի ավելի վաղ մշակմանը, թիմերի համար կարգավիճակի և առաջընթացի ավելի մեծ շեշտադրմանը կամ պաշտոնական արկադային քարտեզների մշակմանը, ինչպիսիք են Warcraft III Blizzard պարբերական քարտեզները: Վիդեոխաղերը հիանալի բաներից մեկը կարող է անել `ընկերներին հնարավորություն տալ միմյանց հետ ստեղծել էպիկական, հիշարժան պահեր: մի բան, որը ես զգում եմ, որ StarCraft- ը ավանդաբար հասնում է էսպորտների միջոցով:

Ռայան Շուտեր. Ես, անշուշտ, կարծում եմ, որ ավելի շատ շեշտը կլիներ Համագործակցության վրա, ոչ միայն այն պատճառով, որ մենք տեսնում ենք մեծ ներգրավվածություն ռեժիմում, այլ նաև այն պատճառով, որ դրա զարգացումը զվարճալի է, և ես կարծում եմ, որ դրա մեջ դեռ կա մի տոննա չօգտագործված ներուժ: Հատկապես, եթե այն կարողանաք վերափոխել գետնից:

Բացի այդ, ես կցանկանայի էական փոփոխություններ մտցնել օգտագործողի փորձի մեջ: Կան շատ անհարմար բաներ StarCraft II- ի հետ խաղացողների ներգրավման ձևի մասին, որոնք հսկայական իմաստ չեն զգում, բայց որ խաղացողները հավանաբար չէին ցանկանա, որ մենք այս պահին փոխվենք: Բացի այդ, կան որոշ փոփոխություններ, որոնք ես կցանկանայի կատարել, որպեսզի իջեցնեմ StarCraft II- ի հմտությունը ՝ առանց առաստաղի վրա ազդելու, ավելի հաճելի և հեշտ դարձնելու համար նստելը և զվարճանալը որպես նոր խաղացող: Դա նուրբ գործողություն է, բայց կարծում եմ, որ կարելի էր անել:

Ինչպե՞ս եք պահում StarCraft 2 UI- ի տեսանկյունից լավ տեսք ունեք: Թվում է, թե դա բարդ հավասարակշռություն է, հաշվի առնելով, թե որքանով են ծանոթ խաղացողները դրան: Դրանցից մի քանիսը պայմանավորված է հիանալի հիմք ունենալու համար աշխատելու համար:

Ռայան Շուտեր. Կներեք, ես տարված եմ StarCraft II UI- ով և երբեք չեմ կարող այդ մասին խոսել հարցազրույցներում, այնպես որ ես պատրաստվում եմ օգտագործել այս հարցը պատմելու StarCraft II UI- ի պատմությունը, ինչպես տեսնում եմ: Roleամանակի ընթացքում իմ դերը թիմում շատ էվոլյուցիայի է ենթարկվել, բայց դրա մեծ մասի համար UI- ն իմ ուշադրության կենտրոնում է եղել, այնպես որ ես որոշակի պատկերացում ունեմ, գոնե UI- ի զարգացման վերջին 6 տարիների ընթացքում: Երբ ես մտածում եմ StarCraft II- ի UI- ի մասին, ես մտածում եմ երեք հիմնական ոլորտների մասին, որոնցով մարդիկ զբաղվում են: Խաղի ընտրացանկերը, խաղային միջերեսը և հանդիսատեսի միջերեսը: Սրանցից յուրաքանչյուրն ունի իր մարտահրավերներն ու դիզայնի փիլիսոփայությունը, և դուք պետք է պարտաճանաչ լինեք դրանցից որևէ մեկի փոփոխության հարցում: Ես բավականին լայնորեն աշխատել եմ խաղացանկերի և հանդիսատեսի UI- ի վրա, բայց թիմում գտնվելու ընթացքում մենք հազիվ ենք անդրադարձել խաղային UI- ին, բայց ես կխախտեմ յուրաքանչյուրին, թե ինչպես ենք մոտենում նրանց և ինչ ենք արել նրանց աջակցելու համար: ,

Խաղի ընտրացանկով կամ այն, ինչ մենք ներքին կոչում ենք սոսինձներ, մենք զարգացրել ենք խաղը բազմաթիվ խոշոր թարմացումների միջով: Ազատության թևերը մեկնարկեցին այս հոյակապ կապույտ սկեոմորֆիկ UI- ով `այս զարմանահրաշ մետաղական սահմաններով: Յուրաքանչյուր կոճակ իր տեղն ուներ, և ես կարծում եմ, որ այն իրոք շատ բան արեց StarCraft II UI- ի զգացողությունը հաստատելու համար, որը մինչ այժմ շարունակվում է որոշ առումներով: Այն նաև հստակ մշակված էր 4x3 մոնիտորների համար, մի բան, որն այսօր ակնհայտորեն անհանգստացնում է, չնայած դրանք դեռ կան այնտեղ, և մենք դեռ աջակցում ենք նրանց: Կարծում եմ, որ այս UI- ն սկսեց խնդրահարույց լինել, քանի որ թիմը հայտնվեց, որ խաղի մեջ ավելի շատ առանձնահատկություններ է ավելացնում և գիտակցում էր, որ UI- ն իրոք տեղին չէր նոր կոճակների կամ հատկությունների ավելացմանը: Ստեղծված UI- ի հետ կապված մեկ խնդիր `զգալու համար, որ ամեն ինչ իր տեղն ունի, և յուրաքանչյուր տեղ ունի իր բաները, երբ հանկարծ անհրաժեշտ լինի նոր բաներ ավելացնել, դրանց համար այլևս տեղ չկա: Նրանք նաև սկսեցին աշխատել ընդլայնման վրա, որը Zerg- ի թեման էր, և Terran- ի զգացողությունը UI- ն տեղին չէր լինի:

Մտեք Swarm սոսինձների սիրտը: Այս ընտրացանկը շատ ավելի ճկուն էր, քան «Ազատության թևերի» նախնական դիզայնը, որը թույլ էր տալիս թիմին ավելացնել նոր բովանդակություն կամ առանձնահատկություններ ՝ առանց խնդրահարույց լինելու, և դրանում հաճելի էր մանուշակագույն զգացողությունը, որը լավ կզգար նոր Zerg- ի ընդլայնմամբ: Այս UI- ն հեռացավ ծանր skeuomorphism- ից և ինտեգրված ավելի հարթ դիզայնով, ինչը մեծ մասն էր այն բանի, ինչը հնարավորություն տվեց այդ ճկունությանը: Այն նաև չսահմանափակեց UI- ն, ուստի այլևս չէր զգացվում, որ այն նախատեսված է 4x3 համարի համար, չնայած այն դեռ աջակցում էր այն:

Protoss- ի ընդլայնման գալով, թիմի ներսում վիճաբանություն եղավ այն մասին, արդյոք UI- ն կարիք ունի՞ նոր փոփոխություն, կամ արդյոք Swarm- ի սիրտի UI- ն լավ կլինի: Սա նաև այն ժամանակ, երբ ես միացա UI թիմին, և թիմում իմ առաջին աշխատանքներից մեկը Legacy of the Void- ի համար նոր սոսինձների ձևավորումն էր: Շուտով ինձ միացավ Crash Reed- ը, և միասին մենք նախագծեցինք մի բան, որով ես շատ հպարտ եմ մինչ օրս: Իրականում, Swarm UI- ի սիրտը, հավանաբար, լավ կլիներ, բայց կային երկու հիմնական խնդիրներ, որոնք մենք ուզում էինք շտկել. Առաջինը `Swarm- ի սրտում UI- ով նավարկելը կարող է ձեզ թույլ տալ կտտացնելով այն տարածքի վրա, որն ի վերջո պետք կգար: դուրս գալուց, և ավելի հեշտ էր կորցնել տեղը UI- ում, քան մենք կցանկանայինք: Եվ երկրորդ, UI- ի արվեստը հոյակապ էր, բայց շատ ստատիկ էր մեզ զգում, և մենք իսկապես ցանկանում էինք աստղերը վերադարձնել StarCraft- ում `զով տարածության տեսարաններն ու 3D մոդելները ինտեգրելով UI- ին` այն ավելի զգալու համար մի փոքր ավելի հարուստ փորձ: Մենք հիմնովին փոխեցինք Քարոզարշավի էկրանը ՝ դառնալով բնօրինակի խաղի գլուխը իր 3D նիշերով, որոնք խաղում են որպես քարոզարշավ ընտրելու կոճակներ: Co-op- ի և Multiplayer- ի համար մենք ավելացրեցինք 3D նիշեր `UI- ի զգացողությունը փոխելու համար` հիմնվելով ձեր ընտրությունների վրա: Essեսի Բրոֆին և նրա թիմը զարմանալի աշխատանք կատարեցին բոլոր այս 3D կտրվածքներով, որոնք մենք օգտագործում էինք այս UI- ն կառուցելու համար, և մեր UI նկարիչներ Junունհո Քիմը և Էլեյն Յանգը անհավանական աշխատանք կատարեցին `փոխելով UI արվեստի ոճավորումը` համապատասխանելու նոր ուղղությանը, և կառուցել ավելի ցեղային-ագնոստիկ UI, որը կարող է մի փոքր ավելի լավ դիմակայել ժամանակի փորձությանը:

Legacy of the Void- ի միջոցով մենք նաև մուտք ունեցանք UI անիմացիոն տեխնոլոգիա, որը կառուցվել էր Փոթորկի հերոսների համար: Սա ծառայեցրեց UI- ին նոր մակարդակի փայլեցման և աշխույժության ավելացմանը, որը, իմ կարծիքով, հսկայական փոփոխություն բերեց: Տեխնոլոգիան մի բան է, որի մասին շատ չենք խոսում UI- ի հետ, բայց ակնհայտորեն դա հսկայական գործոն է այն բանի համար, թե ինչ կարող ես անել: UI անիմացիան միակ տեխնոլոգիան չէ, որը ժամանում է, տարիների ընթացքում հսկայական քանակությամբ ավելացումներ են եղել, և StarCraft II UI- ի հետ աշխատելն այսօր խիստ տարբերվում է, քան 2014 թ.-ին, երբ ես սկսեցի: Մենք կարող ենք ավելի մեծ, լավ բաներ կառուցել, ավելի արագ, քան կարող էինք նախկինում, և սովորաբար ավելի քիչ հենվելով մեզ աջակցող ինժեներների առկայության վրա:

Արնախումների օրագրեր Ելենան վամպիր է դառնում

Void UI- ի ժառանգությունը հիասքանչ էր, ինչպես դրան նախորդող երկուսը, բայց մենք 2017-ի սկզբին թիմին միացանք նոր UI նկարիչ ՝ Բեյլի Կալեստի անունով, և նա տեսլական ուներ, թե ինչպես կարող ենք այն նորից վերանորոգել, չնայած ավելի նրբանկատորեն: այս անգամ փոխվում է ՝ իսկապես միավորելու համար UI- ի զգացողությունն ու փխրունությունը և ամբողջ համակարգի կայունությունը բարելավելու համար: Այսպիսով, մենք սկսեցինք վերջին (այնուամենայնիվ, ամեն դեպքում) խոշոր փոփոխությունը, որը մենք կկատարեինք StarCraft II սոսինձ էկրաններին, և Բեյլին ունի գեղեցիկ բլոգ որտեղ նա լուսաբանեց այս աշխատանքի մեծ մասը: Մենք նպատակաուղղված ենք այս փոփոխությանը ՝ Patch 4.0 – ի շուրջ թարմացումների շարք (Ազատ խաղալ): Չնայած այս կապիտալ վերանորոգումն ավելի նուրբ էր, քան մյուսները, այն դեռևս շատ մեծ աշխատանք էր, և, կարծում եմ, դա հսկայական տարբերություն ստեղծեց UI- ի զգացողության մեջ: Մինչև օրս դա ինձ խելագարության է հասցնում. Խաղացանկի միակ հիմնական բաժինը, որն անփոփոխ է այս թարմացումով, UI- ի Replays բաժին է, որին մենք պատրաստ ենք արվեստի, բայց բաժնի հիմքում ընկած ճարտարագիտությունը դրա իրականացման համար կպահանջի որոշ էական փոփոխություններ: և այդ ժամանակվանից ի վեր մենք մեր ինժեներական ջանքերը կենտրոնացնում ենք այլ ավելի կարևոր ոլորտներում:

Տարիների ընթացքում UI- ի շատ զարմանալի արվեստագետներ, ովքեր աշխատել են սոսինձի էկրանների վրա, ստեղծել են UI- ի անհավատալի տեսլական, և երբ մենք պետք է նոր բան կառուցենք, մենք ունենք այնքան շատ զարմանալի ձևանմուշներ և UI- ի առկա օրինակներ, որոնցից դուրս գալու համար դա բավականին գեղեցիկ է: հեշտ է պահպանել այդ ստանդարտը:

Բայց գիտեմ, որ ձեր հարցն, ամենայն հավանականությամբ, ավելի շատ կենտրոնացած էր խաղի UI- ի վրա: Սա այն ոլորտն է, որին ես ամենաքիչն եմ անդրադարձել, քանի որ, ինչպես Դուք ասացիք, խաղացողներն այնքան ծանոթ են դրան, որ փոփոխություններ կատարելը կարող է շատ բարդ լինել: Այդ խնդրի լուծման պարզ պատասխանը հիմնականում փոփոխություններ չկատարելու համար է: Բայց այս տարիների ընթացքում մենք մի քանի բան ենք արել: Վերջերս, մեր 10th Anniversary Patch 5.0 – ի շրջանակներում, մենք Versus հանդիպումների մեկնարկին ավելացրեցինք հետհաշվարկի ժմչփ, որպեսզի խաղացողները մի փոքր ժամանակ ունենան բեռնման էկրանից հետո խաղի սկսվելուց առաջ: Սա հատկապես արժեքավոր է այն բանի համար, որ խաղացողները բաց չթողնեն ռիթմը և սկսեն հնարավորինս հավասար հիմունքներ: Մենք նաև խաղին ավելացրեցինք վահանակի երեսվածքներ, որոնք ամբողջովին վերափոխում են ձեր խաղի UI- ի տեսքը: Բայց բոլորը հետևում են խիստ ստանդարտի ՝ թե որտեղ են տեղակայված տարրերը, և թե ինչպես են նրանք իրենց պահում, այնպես որ խաղացողները նրանց միջև որևէ տարբերություն չեն զգա: Մենք նաև փորձում ենք համոզվել, որ մեր ավելացրած ցանկացած կոնսոլները ունենան նման չափսեր, որպեսզի խաղացողները ստիպված չլինեն ընտրել, թե որ կոնսոլն են օգտագործում ՝ ելնելով խաղի չափից դուրս ծածկելուց, թե ոչ:

Մի բան, որ այս տարիների ընթացքում մի քանի անգամ պատահել է ինձ համար, գոյություն ունի UI տարրը վերստեղծելու անհրաժեշտություն, մինչդեռ դժվարանում էի գտնել դրա համար սկզբնական աղբյուրի ֆայլերը: Մշակելուց 15 տարի անց երբեմն կարող է դժվար լինել որոշ հին գույքի համար գտնել PSD- ներ, կամ երբեմն նկարիչ կամ դիզայներ կարող է դրանք չպահել ճիշտ տեղում: Երբ դա տեղի է ունենում, մեր նպատակն է ստեղծել ակտիվը հնարավորինս մոտ լինել բնօրինակին, այնքան, որ խաղացողները փոփոխություն չնկատեն: Ես ստիպված էի դա անել դեռ 2018-ի վերջին կամ 2019-ի սկզբին ներխաղային վահանակի հնարավորության կոճակների միջոցով: Յուրաքանչյուր մրցավազք ունի իր յուրահատուկ գույնը իրենց կոճակների համար, Terran- ն ունի կանաչ, Zerg- ն `նարնջագույն, և Protoss- ը` կապույտ: Անհրաժեշտ էր դրանք վերստեղծել որպես մխիթարիչ մաշկի աջակցության ավելացման գործընթացի մի մաս, և չնայած նրանք փոխեցին մեկ կարկատող, չեմ կարծում, որ ինչ-որ մեկը նկատեց, քանի որ մենք նրանց շատ զգույշ էինք համապատասխանում:

Մենք նաև բավականին կանոնավոր կերպով ավելացնում ենք նոր խաղային UI Co-op- ի համար: Այս օրերին գրեթե յուրաքանչյուր Co-op հրամանատար հանդես է գալիս յուրահատուկ Top Bar- ով, որն իր վրա մի բուռ ունակություններ ունի խաղացողի օգտագործման համար: Մենք դրանցով սկսել ենք շատ զվարճանալ ՝ դրանք ավելի շատ ինտեգրելով յուրաքանչյուր հրամանատարի խաղի մեջ: Օրինակ, Ստեթմանն ունի մեխանիկ, որտեղ նա կարող է փոխվել երեք տարբեր ռեժիմների միջև: Այսպիսով, երբ նա անջատում է, սահողն առաջ և հետ է շարժվում երեք տարբերակների միջև ՝ նշելով, թե որ մեկն եք ընտրել: Նրա UI- ի բոլոր փոքր լույսերը փոխում են գույնը `համապատասխանեցնելով ձեր ընտրությանը, որպեսզի օգնի ձեզ իմանալ, թե որ մեկն եք ընտրել` օգտագործելով ձեր ծայրամասային տեսողությունը: Tychus- ի համար, հրամանատար, որն օգտագործում է յուրաքանչյուր 9 հնարավոր հերոսներից յուրաքանչյուրը յուրաքանչյուր խաղում, UI- ն ձևավորվում է և փոխվում է այն բանից հետո, երբ ձեր հերոսները մատչելի են դառնում, կամ մեռնում են կամ արդիականացնում են: Zeratul- ի համար UI- ն պտտվող ամպամած բյուրեղային գնդակ է, որը լույս է տալիս, երբ արտեֆակտը հասանելի է դառնում ձեզ համար հավաքելու համար, իսկ այնուհետև UI- ն ընդլայնվում է ՝ թույլ տալով ձեզ ընտրություն կատարել, թե ինչպես եք ուզում օգտագործել այդ արտեֆակտը: Co-op- ն իսկապես այն վայրն է, որտեղ մենք պետք է խաղան ներմուծված UI- ի և այդ հարցի ընդհանուր դիզայնի միջոցով `առանց այդքան մտահոգվելու այն բանի մասին, թե ինչն է խախտում խաղացողները ծանոթ: Մենք այնտեղ ենք, որ այլ բան անենք, և կարծում եմ, որ խաղացողները գնահատում են այդ հակադրությունը Versus- ի հետ, որտեղ մենք փորձում ենք ամեն ինչ հնարավորինս ստանդարտ պահել մրցակցային խաղի ամբողջականության համար:

Վերջապես, կա հանդիսատեսի UI: StarCraft II- ը ոչ միայն խաղ է, որը խաղում են մարդիկ, այլև այն խաղը, որը մարդիկ նույնպես դիտում են: StarCraft II- ը էսպորտների երկար պատմություն ունի, և որպես այդ պատմության մի մաս, մենք աշխատել ենք ստեղծել հնարավորինս հանդիսատեսի փորձ: Spectator UI- ն հետաքրքիր տարածք է աշխատելու համար, քանի որ այն շատ մեծ թվով հաճախորդներ ունի: Դուք ունեք մրցաշարի կազմակերպիչ, ով ցանկանում է ցուցադրել իրենց տարբերանշանները և իրենց մրցաշարն այլ բրենդերից ավելի բրենդային և տարբեր զգալ: Դուք ունեք մեկնաբաններ, որոնք պետք է ակնարկ ունենան այն տեղեկատվության մասին, որի մասին կարող են խոսել, և տեղեկատվության մի կտոր ՝ համատեքստ տալու այն մասին, թե ինչ է տեղի ունենում խաղում, օրինակ ՝ քանի աշխատող է զոհվել այդ վերջին մենամարտում, կամ արդիականացման ժամկետները հարվածել Դուք ունեք այդ իրադարձությունների համար որպես օպերատոր հանդես եկող դիտորդ, որը պետք է որոշակի պատկերացում ունենա, թե երբ և որտեղ է տեղի ունենում որևէ կարևոր բան, ինչպիսին է միջուկը, նիդուսի որդը կամ մեդիվակի կաթիլը, ինչպես նաև գործիքներ, որոնք կօգնեն նրանց պատմել Խաղի պատմությունը նման է ժամանակի ընթացքում եկամտի գծապատկերներին և ցուցադրում է, թե ինչ միավորներ են արտադրվում: Դուք ունեք այն խաղացողները, ովքեր ցանկանում են միջոց, որն կօգնի կառուցել իրենց ապրանքանիշը իրենց և իրենց թիմի համար: Եվ վերջապես դուք ունեք հեռուստադիտողներ: Դիտողները շատ տարբեր ձևերով են, և բոլորին հաճեցնելն իսկական մարտահրավեր է: Դուք ունեք նոր հեռուստադիտողներ, որոնց կարող է ճնշել չափազանց շատ տեղեկատվություն, արհեստավարժ հեռուստադիտողներ, ովքեր ցանկանում են ամեն տեղեկատվություն ստանալ արևի տակ: , և դուք ունեք հեռուստադիտողներ, որոնք դիտում են իրենց համակարգչի էկրանից 10 դյույմ հեռավորության վրա, ովքեր զայրացած են մեծ պատկերակներով և թվերով և պարզապես ցանկանում են որքան հնարավոր է շատ տեղ խաղին: Իհարկե, դուք ունեք մարդիկ, ովքեր դիտում են ամբողջ աշխարհից, ովքեր խոսում և կարդում են տարբեր լեզուներ, ինչը նույնպես իր ազդեցությունը կունենա:

Հանդիսատեսի UI- ին աջակցելը բարդ է զուտ այս շատ հաճախորդներին հավասարակշռելու պատճառով: Բայց դա մի ոլորտ է, որը մենք զարգացրել ենք տարիների ընթացքում: Եվ իրականում մենք այս տարի նոր հանդիսատես ենք կառուցել, որը դեբյուտ է կատարել IEM Katowice- ում և նաև նկարահանվել է War Chest Team League- ում, որը շարունակվում է, երբ գրում եմ սա: Այս UI- ն առանձնանում է ավելի մեծ տեղեկատվությամբ և պատկերանշաններով `նրանց հեռախոսներում և հեռուստատեսություններում ավելի հեշտ ընթերցելը, ինչպես նաև ավելի ուժեղ հնարավորություններ նվագարկիչներ ներկայացնելու համար, և ավելի միջազգային-բարեկամական UI` մրցաշարերի համար, որտեղ մեկ լրահոս հեռարձակվում է բազմաթիվ տարածաշրջաններ: Հուսով եմ, որ մենք կարող ենք մոտ ժամանակներս դիտել այս հանդիսատեսի UI- ի խաղի մի մասը կարկատանով, բայց առայժմ այն ​​կլինի այս իրադարձություններից մի քանիսի մեջ:

Spectator UI- ն իրականում այն ​​է, թե ինչպես ես միացա Blizzard- ին `այն մոդի կառուցումից հետո, որն ուժեղացնում է հանդիսատեսի փորձը, որը Blizzard- ը բերեց ինձ` խաղի պաշտոնական մաս դարձնելու համար: Այս օրերին այդ ժամանակ կատարված փոփոխությունները պարզապես ստանդարտ են, և մեծ մասամբ մարդիկ շատ դրական են վերաբերվում հանդիսատեսի փորձին: Բայց ժամանակին փոփոխություններից շատերը բավական վիճելի էին, և սա այն տարածքի օրինակ է, որտեղ մենք պատրաստ էինք մի քիչ ճոճել նավը ՝ ապագայի համար ավելի լավ բան կառուցելու համար: Մարդիկ, ընդհանուր առմամբ, իրականում բավականին հարմարվող են, և չնայած նրանք կարող են սովորել ինչ-որ բան մեկ տեղում լինել, կամ աշխատել մեկ եղանակով, իրականում նրանցից շատ ժամանակ չի պահանջվում հարմարվել նորի:

Այս խոսքերով, մենք կշարունակենք պահպանել այդ ամուր հավասարակշռությունը ներտնային UI- ի համար, հատկապես, քանի որ այն վերաբերում է մրցակցային բազմախաղացներին:

Շատ մարդկանց համար StarCraft 2 մի խաղ է, որը նրանց հետաքրքրում է, բայց կարող է վախեցնել դրա բարդություններից: Այս տարիների ընթացքում ինչպե՞ս է թիմը պայքարել այդ հավատքի հետ և արդյո՞ք նախատեսվում է ընդլայնել հետագա ծրագրերը StarCraft 2 Հասանելիությունն էլ ավելի՞:

Մեթ Մորիս. Ես չեմ կարող խոսել StarCraft II- ի առաջ շարժվելու ծրագրերի մասին, բայց սա ի սկզբանե դժվարին պայքար էր: Երբ մենք StarCraft II- ի վաղ մշակման փուլում էինք, ծրագրի հիմքում ընկած հիմնական հենասյուներից մեկը բուն խաղին հավատարիմ մնալն էր: Ինչը, կարծում եմ, մենք իսկապես լավ ենք արել, բայց դա գալիս է նաև քննադատության հետ կապված. Ես սիրում եմ խաղը, բայց ես այդքան էլ լավը չեմ կամ սիրում եմ դիտել խաղը, բայց վախենում եմ խաղալ: Հենց այս շարունակական մեկնաբանություններն էին, որ ինձ տանում էին դեպի StarCraft II Co-op, ինչը մի բան է, որ թույլ է տալիս բազմաթիվ խաղացողների միասին փորձել RTS քարոզչական առաքելություններ մի միջավայրում, որն ապահով էր ձախողման մեջ: Կարծում եմ, որ այս ռեժիմից մեծ փչացումն այն էր, որ բոլոր հմտությունների մակարդակի խաղացողները սիրում էին խաղալ StarCraft II Co-op, և նոր խաղացողները ձգվում էին ռեժիմ ՝ խաղացողներ, որոնք սովորաբար չեն խաղում RTS խաղեր: Կարծում եմ, որ StarCraft II թիմը տեղյակ է այդ մասին, և նրանք իսկապես կենտրոնանում են StarCraft II Co-op- ի վրա, քանի որ դա ռեժիմ է, որը չպետք է վախեցնի ոչ մեկին: Սովորաբար Co-op- ի հրամանատարի համար ավելի քիչ միավորներ են հրամայվում, խաղացողը օգնություն է ստանում իրենց դաշնակիցից, և դուք այլ խաղացողների դեմ չեք խաղում, այնպես որ դա որոշակի ճնշում է խլում RTS խաղալուց:

Քրիս Ֆուգեյթ. Ոմանց համար Versus- ը կարող է ընկալվել որպես շատ վախեցնող տարածք, որը շատ բան է խնդրում խաղացողներից `հմտության և խաղի գիտելիքների առումով` բոլոր խաղային մակարդակներում: Սա թույլ է տալիս մեծ խաղացողներին ցուցադրել իրենց հմտությունն ու գիտելիքները, ինչը StarCraft- ի կարևոր ասպեկտ է `մրցակցության այդ անհավատալի զգացողությունը:

Ես ՝ որպես միջին RTS նվագարկիչ, հավատում եմ, որ StarCraft II– ի կոոպերատիվ խաղի ռեժիմի ներդրումն ու զարգացումը շատ լավն էր մատչելիության համար: Համագործակցությունում դուք կարող եք խաղալ ընկերոջ կամ փորձառու խաղացողի հետ `համապատասխան դժվարության մակարդակում Amon- ի ուժերի դեմ պայքարելու համար: Դա հիանալի խաղահրապարակ է ՝ RTS կառավարման, արտադրության, մատակարարման սահմանների, արդիականացումների, ընդլայնվող, մակրո, միկրո և խաղի շատ այլ հիմնական մեխանիկա սովորելու համար: Գործընկեր ունենալը, քան հակառակորդը, նշանակում է, որ դուք, ամենայն հավանականությամբ, կկարողանաք դասեր քաղել դիտելուց (առանց կրկնությունների մեջ փորելու) կամ այն ​​հուշումներից, որոնք կարող է կիսել մյուս խաղացողը:

Ռեժիմը հիանալի է նաև յուրաքանչյուրի համար, ով կարող է պայքարել սանդուղքի տագնապի դեմ: Գուցե ոչ Amon- ի համար, բայց անսահման ցիկլի մեծ սխեմայի արդյունքում նա ի վերջո որոշակի հաղթանակներ կստանա:

Ռայան Շուտեր. Honիշտն ասած, չեմ կարծում, որ մենք շատ լավ աշխատանք ենք կատարել այդ հավատքի դեմ պայքարելու համար: Բայց մենք նաև որոշակիորեն ընդունում ենք StarCraft II- ը այն բանի համար, որ կա, և մենք իրականում նպատակ չունենք դա հիմնարար մակարդակում փոխել: Բայց չեմ հավատում, որ խնդիրն այն է, որ StarCraft II- ը բարդ խաղ է: Շատ այլ խաղեր, որոնց մեջ մարդիկ ուրախությամբ սուզվում են, շատ ավելի բարդ են: Օրինակ ՝ MOBA- ներն աներևակայելի բարդ խաղեր են ՝ հարյուրավոր կամ նույնիսկ հազարավոր ունակություններով և փոխազդեցություններով, որոնք դուք պետք է հասկանաք ՝ շատ մրցակցային մակարդակում խաղալու համար, բայց դա նրանց չի դանդաղեցնում:

Կարծում եմ, որ StarCraft II- ով հարվածող պատը այն է, որ դա շատ ավելին ֆիզիկական խաղ է: Դա կարող է ծիծաղելի թվալ, բայց մարդ, արդյո՞ք պետք է արագ լինես, որպեսզի StarCraft II- ը խաղաս բարձր մակարդակով: Ձեզ անհրաժեշտ է անհավատալի արագություն, ճշգրտություն և մեխանիկա, բացի ռազմավարությունից և կայծակնային արագ որոշում կայացնելուց: Մեղմ ասած, մրցունակ StarCraft II- ը ընդհանուր առմամբ հանգստացնող խաղ չէ:

Եթե ​​ես փոփոխություններ կատարեի, ես կցանկանայի իջեցնել խաղի հմտությունների հատակը: Ես կցանկանայի ավելի ցածր և ցածր մակարդակի խաղացողների համար կատարել StarCraft II- ի ընդհանուր մեխանիկա ավելի արագ և դյուրին, մինչդեռ պահելով խաղալու իդեալական ձևը, քանի որ այժմ, այնպես որ ամենաբարձր մրցակցային մակարդակում բաները համեմատաբար անփոփոխ են: Մենք ունենք որոշ գաղափարներ, թե ինչպես դա անել, բայց դրանք վիճահարույց են նույնիսկ թիմի ներսում, և դրանք հաստատ վիճելի կլինեն մեր համայնքի ներսում: Նման է այն բանի, թե ինչպես StarCraft II- ը գործարկեց, միևնույն ժամանակ բազմաթիվ շենքերից միանգամից անսահմանափակ ընտրություն կամ արտադրություն: Համոզված չեմ, որ այս գաղափարներից ոմանք երբևէ մտնելու են խաղի մեջ:

Այն, ինչ մենք հիմնականում արել ենք խաղի մատչելիությունը բարելավելու համար, մարդկանց տրամադրել այն խաղալու եղանակներ, որոնք պարտադիր չէ, որ ունենան այնքան մեխանիկական սթրես, որքան մրցակցային խաղը: Դա ներառում է մեր Արշավի բովանդակությունը, ինչպես նաև Համագործակցային առաքելությունները: Բայց ես ուզում եմ այստեղ զգույշ լինել, քանի որ ես տեսել եմ, որ մեր համայնքն ասում է, որ դրանք սանդուղք են դեպի բազմամարտի, և ես ուզում եմ պարզ լինել, որ մենք նրանց այդպիսին չենք տեսնում: Եթե ​​ցանկանում եք խաղալ Campaign կամ Co-op, ապա խաղացեք նրանց: Ես չեմ ուզում, որ խաղացողները զգան, որ մենք խաղում ենք միայն նրանց, ովքեր ակնկալում են, որ նրանք ի վերջո կտեղափոխվեն Versus: Եթե ​​դա ձեզ երջանիկ է դարձնում, ապա արեք դա, բայց Co-op խաղալն իր սեփական խաղն է `իր իսկ զվարճանքով, և ես կարծում եմ, որ այն շատ լավ է կանգնած` առանց որևէ այլ բանի հիմք հանդիսանալու: Ուրեմն եկեք փորձեք, եթե չեք արել:

Օրվա վերջում, մինչ շատ խաղացողներ վախենում են մրցունակ StarCraft II- ի արագությունից և մեխանիկական պահանջներից, խաղը ունի անհավատալի զուգընկերություն և ձեզ կդնի ձեզ համապատասխան մրցակիցների դեմ: Այնպես որ, եթե դա ձեզ խանգարում է, դա թույլ մի տվեք:

StarCraft 2 քարոզարշավը այն լուսավոր կետն է, որը հաճախ պակաս վաճառվում է, քանի որ մարդիկ կենտրոնանում են վերնագրի բազմաֆունկցիոնալ բաղադրիչի վրա: Ապագա թարմացումներում պատմությունը շարունակելու պլաններ կա՞ն ընդհանրապես:

Մեթ Մորիս. Կրկին ես այլևս նախագծի մեջ չեմ, բայց համաձայն եմ ձեր այն հայտարարության հետ, որ քարոզարշավը լուսավոր կետ է: Մրցակցային տեսարանը մեծ փառք է ստանում, ինչպես հարկն է: Պրոֆեսիոնալ խաղացողների հմտությունը իսկապես զարմանալի է դիտելու համար, և, կարծում եմ, տաս տարի անց, որ պրո-տեսարանը դեռ շատ ուժեղ է և հիանալի հանդիպումներ է ստեղծում դիտելու համար: StarCraft- ի նոր լրացուցիչ պատմություններ պատմելու առումով, ես վստահ չեմ, որ կա դա անելու ներքին ցանկություն… բայց դուք երբեք չգիտեք: Դա միայն լավ գաղափար է պահանջում ինչ-որ մեկից `այդ գնդակը գլորելու համար: Դուք ունեք գաղափար, որը մենք պետք է ուսումնասիրենք:

Քրիս Ֆուգեյթ. Մենք ոչ մի բան չէինք բացառի: Ներկայումս մենք կենտրոնանում ենք գործիքների և բովանդակության ստեղծման վրա, որը խաղացողներին տալիս է կայուն փորձ: Սա ներառում է բազմամարտիկների հաշվեկշռի թարմացումներ, կոոպերատիվի բովանդակություն և արկադային խաղերի բարելավումներ: Այնտեղ կա համայնքի կողմից մշակված հիանալի քարոզչական բովանդակություն, և 5.0-ի մեջ տեղադրված հատուկ քարոզչական կատեգորիայի հետ միասին, այդ բովանդակությունը կարող է բերվել Battle.net- ին ՝ ավելի մեծ լսարան վայելելու համար:

Ռայան Շուտեր. Երբեք մի ասա երբեք, բայց դա մեր ուշադրության կենտրոնում չի եղել վերջին տարիներին: Բայց մարդկանց մեծ մասը, ովքեր խաղում են StarCraft II, խաղում են արշավը: Շատերը խաղում են միայն քարոզարշավը: Կարծում եմ, որ դա խաղի մեծ մասը է, և մենք փորձեցինք մի փոքր բան ավելացնել այն խաղացողներին, ովքեր հիմնականում հետաքրքրված են 10-ամյակի նոր նվաճումներով քարոզարշավով, որտեղ մենք յուրաքանչյուր առաքելությանը ավելացրեցինք մեկ նոր նվաճում Wings of Ազատության, Heart of The Swarm, Legacy of the Void, and Nova Covert Ops. Դա ընդհանուր առմամբ 83 առաքելություն է:

Մենք նաև 10-րդ տարեդարձի հետ միասին սկսեցինք մի քանի պատմվածքներ, որպեսզի խաղացողներին, ովքեր հետաքրքրված են սիրով, ինչ-որ բանով կարողանան խորտակել իրենց ատամները: Մենք նաև թողարկում ենք անվճար կոմիքսների նոր շարք `յուրաքանչյուր War Chest- ի կողքին:

Բացի այդ, 10-ամյակի առթիվ մենք գործարկել ենք նաև «Պատվերով արշավներ» գործառույթը, որը թույլ կտա խաղացողներին ավելացնել իրենց սեփական քարոզչական բովանդակությունը խաղի մեջ: Եվ դրա մի մասը եղել է աներևակայելի բարձրորակ, ինչպես «Ոդիսական» -ը ՝ Լուիս Ռոչայից: Ես բարձր եմ առաջարկում, որ մարդիկ գնան ստուգեն այն:

Havingարգացած լինելով StarCraft 2 այսքան ժամանակ դուք պետք է ունենաք մի քանի հետաքրքիր պատմություններ: Կա՞ն որևէ մեկը, որն առանձնանում է ձեր մտքում որպես հատկապես դժվար կամ հաճելի ժամանակ:

Մեթ Մորիս. Ես թիմում էի ավելի քան տաս տարի: Ես եղել եմ Առաջատարի մակարդակի դիզայներ բոլոր երեք մասերի համար, և բնօրինակ Lead Co-op Designer- ը, և ինձ թվում է, որ ես տեսել եմ այն ​​ամենը, ինչ կարող էր պատահել զարգացման թիմի հետ, պատահել է StarCraft II զարգացման թիմի հետ: Ես պատկերացնում եմ, որ ստեղծագործական զարգացումը փչացում է յուրաքանչյուր զարգացման թիմի համար, և StarCraft II- ի զարգացումը բացառություն չէր: Պարզապես խաղը ոտքի կանգնեցնելն ու փորձարկումն սկսելն աներևակայելի դժվար էր, և գլխարկս գնում էր ինժեներական թիմին, որը զբաղվում էր մեր դիզայներական թիմով `խնդրելով ամեն ինչ արևի տակ:

Բլիզարդը ունի փայլեցման կուլտուրա, որն ավելացնում է մաշկը, որտեղ զարգացման թիմը անընդհատ կրկնում է լավ գաղափարների մասին, այնուհետև սկզբից հղկում է իրագործումն ու կատարումը: Մենք չենք սպասում ավարտին հղկելու համար և խաղում ենք խաղը… անընդհատ: Եվ մեր հետադարձ կապի խաղերը փորձնական քննությունից հետո երբեմն փոխում էին ուղղությունը, ինչը նշանակում էր, որ այդ գործընթացը սկսվում է նորից: Երբ կարծում եք, որ լավ բան ունեք, թիմի մնացած անդամներին թույլ եք տալիս խաղալ, և նորից կրկնել բոլոր այդ քայլերը: Դա շատ աշխատանք է և շատ ավելի դժվար է, քան շատերը հասկանում են, բայց վերջում դու խաղն ազատ ես արձակում, և մենք կվայելենք խաղացողների արձագանքները: Այս պահերն են, որ ստիպում են ձեզ մոռանալ դժվար ժամանակները, և ես կասեի, որ ամեն անգամ արժե այն:

Հաճելի հիշողությունների տեսանկյունից ես հիշում եմ թիմային կապի շատ իրադարձություններ: StarCraft II- ի նման բարձր զարգացման թիմ ունենալով `մենք հակված ենք կույրեր դնելուն և չափազանց մեծ ուշադրություն դարձնել մեր առջև դրված խնդիրներին: Theանապարհին տեղի ունեցան իրադարձություններ, երբ թիմը հավաքվեց `նշելու մեր առաջընթացը, և այս պահերն իսկապես օգնեցին թիմին հավասարակշռելուն և մեզ մի պահ շնչելու: Բոլոր իրադարձություններից, որոնք ամենից շատն եմ հիշում, ես երբեք չեմ մոռանա այցելել Կորեա StarCraft II- ի հայտարարության համար `ամբողջ թիմի հետ միասին: Ինձ համար այս հիշողությունը հավերժ կապրի ինձ հետ ՝ լսելով երկրպագուների միաձայն ուրախությունը, երբ մենք StarCraft II- ին հայտարարում ենք աշխարհին:

Քրիս Ֆուգեյթ. StarCraft II- ի առաջին առանձնահատկություններից մեկը, որի վրա ես աշխատել եմ, բնօրինակ BlizzCon War Chest- ն էր: Հատկանիշը վարում էր մեր UI թիմը, բայց դա այնքան հսկայական ձեռնարկ էր, որ պահանջում էր մշտական ​​հաղորդակցություն բոլոր առարկաների միջև: Մեզ անհրաժեշտ էր զգալի թարմացումներ մտցնել ընտրացանկերի էկրանների վրա, դիտարկել խաղային խնդիրները, ստեղծել տոննա մաշկ և կոսմետիկա և ստեղծել այլ առաջադեմ տեխնոլոգիաներ: Դա հիանալի թիմային ջանք էր, և, ինձ համար, կարևոր դաս `մանրուքների և հստակ հաղորդակցության ուշադրության կենտրոնում: Դա նաև հիանալի առիթ էր արտադրության, արվեստի և ճարտարագիտության մեջ շատ ընկերներ ձեռք բերելու համար:

Ռայան Շուտեր. Պարզապես այստեղ գտնվելն ինձ համար հետաքրքիր զբոսանք էր: Տաս տարի առաջ ես դիտում էի GSL- ը որպես երկրպագու, կարիերայի բոլորովին այլ ճանապարհով: Մի քանի օր առաջ ես պետք է շնորհավորեի GSL- ի 10-ամյակի կապակցությամբ StarCraft II- ի զարգացման թիմի անունից `տեսաուղերձով: Մի քիչ սյուրռեալիստական ​​է:

10 տարվա հավասարակշռումը ճանապարհին նշանակում է բազմաթիվ սխալ քայլեր, չնայած, կարծում եմ, որ երկրպագուները հասկանում են, որ անհնար է չունենալ այս ժամանակահատվածում: Thereամանակի ընթացքում կա՞ն պահեր, որոնք ձեզանից յուրաքանչյուրի համար առանձնանում են որպես մի ժամանակաշրջան, երբ խաղը հնարավորինս մոտ էր կատարյալ հավասարակշռությանը: Որքանո՞վ է դժվար տասնամյակի ընթացքում կենդանի խաղի աջակցությունը կառավարելը, և ի՞նչ եք սովորել ընթացքում:

Մեթ Մորիս. Ես ուղղակիորեն կապված չէի խաղային հավասարակշռության հետ, բայց ես մասնակցել եմ հավասարակշռության շատ հանդիպումներին և հիանալի հարաբերություններ ունեցել Դեյվիդ Քիմի հետ `անորոշ պատկերացում ունենալու համար, թե ինչ է տեղի ունեցել: Ուշադրության կենտրոնում էր հենց խաղի հակադրությունը, այսինքն, երբ խաղացողը իրենց ստորաբաժանումները ուղարկում էր իմ դեմ և մանևրում էր այնպես, որ ինձ ջախջախեր, հավասարակշռության թիմը կենտրոնանում էր այն ձևերի վրա, որոնցով ինձ պես խաղացողը կարող էր հակազդել այդ հարձակմանը: Կենտրոնանալով առանձին միավորների վրա, որոնք, եթե ճիշտ եմ օգտագործում, կարող են հաղթահարել պարտության տեսքը: Այդ պահերի շուրջ շատ էր խոսվում, ինչը, իրոք, օգնեց վարել StarCraft II esports- ը, քանի որ ինչ-որ բան խաղացողները հաճույքով են դիտում: Դա ինձ համար մի տեսակ թենիսի է նման, գնդակը գնում է այս ու այն կողմ, և յուրաքանչյուր խաղացող զարմանալի բան է անում: Եվ որպես հանդիսատես, ես գիտեմ, որ ես երբեք չեմ կարող դա անել ՝ սոսնձված էկրանին ՝ սպասելով մեկ խաղացողի սխալվելու: Իրենց հմտությունների մակարդակում շատ սխալներ չկային, և դա հետաքրքիր է դիտել: Հետագայում մետան փոխվում էր այստեղ-այնտեղ, և ամեն անգամ տեսնում էիք, որ տարբեր միավորներ ավելի շատ են խաղում: Կարծում եմ, որ վերջին անգամ, երբ ես իսկապես ուշադրություն դարձրի հավասարակշռությանը, խաղը վերածվեց բազմաբազային հիմքերի, ինչը իսկապես դժվար էր սովորական խաղացողների համար պաշտպանել և պահպանել բազմաթիվ հիմքեր, միաժամանակ փորձելով դուրս հանել իրենց մրցակցին: Esport- ի տեսանկյունից պարզ դարձավ, որ լավագույն խաղացողները և դիտելու լավագույն խաղերը պտտվում էին մի քանի բազա վերահսկելու և միաժամանակ գրոհելու շուրջ: Գրեթե գլխապտույտով է գլուխս փաթաթելը ՝ դիտելով, թե ինչպես են խաղացողները ճշգրիտ հարվածներ հասցնում ՝ պահպանելով ռազմադաշտի հստակ տեսքը:

Կորեական դրամա վատ տղան սիրահարվում է լավ աղջկան

Քրիս Ֆուգեյթ. StarCraft II- ի երկարակյաց և լավ ուսումնասիրված խաղի հավասարակշռության թարմացումները որոշ իրական մարտահրավերներ են առաջացնում: Հաշվեկշիռը գնահատելիս շատ բան պետք է հաշվի առնել. Ինչպիսի՞ն են համընկնումի շահումների տեմպերը, ինչպիսին է քարտեզի լողավազանը, որ տեխնոլոգիական ուղիներն ու ստորաբաժանումները քիչ են օգտագործվում կամ գերօգտագործված, ինչպե՞ս է համայնքի տրամադրությունը համընկնումի վրա և այլն: Տեսքը կարող է վախեցնող լինել: բոլոր պարամետրերը և փորձել հասկանալ, թե ինչ փոփոխություններ են պետք մտցնել խաղի մեջ:

Հավասարակշռության ձևավորման կարևոր դասերից մեկը, որը ես սովորել եմ StarCraft II- ի վրա աշխատելիս, այն է, որ այն օգնում է շատ հստակ որոշել, թե որն է պատճառը, որ փոփոխություն պետք է կատարվի: Եթե ​​դուք կարողանաք դա որոշել և կոնսենսուս մշակել, կարող եք նետել խնդրին ուղղված նախագծային դաշտերը և ուսումնասիրել, թե ինչպես են նրանք լուծում այդ խնդիրը և ինչպես են դրանք ազդում խաղի այն հատվածների վրա, որոնք խնդրահարույց չեն դիտվում: Այն նաև օգնում է ծանոթ լինել այն խաղին, որը փորձում եք հավասարակշռել, և դրսից արձագանքներ հավաքել ՝ հաստատելու, որ ճիշտ ուղու վրա եք:

Ասելով, որ ես երկրպագու եմ հարված հասցրած Battlecruiser- ի դարաշրջանին:

Legacy of the Void- ը կրակոց էր ձեռքի համար StarCraft 2 և իսկապես օգնեց խաղը ձևավորել այնպես, ինչպես երկրպագուներն այսօր գիտեն: Կա՞ն որևէ բաներ, որոնք ձեզանից որևէ մեկը այլ կերպ կաներ ՝ հետաձգելով այդ ընդլայնումը հետահայաց տեսանկյունից: Անկանխատեսելի հրդեհներ կա՞ն, որոնք անհրաժեշտ է մարել:

Մեթ Մորիս. «Անվավերության ժառանգությունը» բավականին սահուն նավարկություն էր: Մենք նախապատրաստված էինք և պատրաստ էինք կատարել ցանկացած ուղղությամբ, ըստ էության, կարծում եմ, որ սա այն խաղն էր, որտեղ մենք տեսանք ավելի շատ ներքին փորձեր: Մենք փորձեցինք բազմաբնույթ ռեժիմի ռեժիմ, որտեղ անհնար էր գրոհել հիմնական հենակետը խաղի առաջին տասը րոպեի ընթացքում, փորձել Archon ռեժիմը քարոզարշավի համար, բայց ես զգում եմ, որ այն, ինչ տեսնում են այսօր խաղացողները, լավագույն գաղափարներն են, որոնք դուրս են եկել այդ փորձերից: Իմանալով այն, ինչ ես հիմա գիտեմ, ես կցանկանայի շատ ավելի շուտ սկսել StarCraft II Co-op- ը, ավելի շատ ժամանակ մեզ թույլ կտար հենց սկզբից ավելի շատ առաքելություններ և հրամանատարներ իրականացնել:

Ռայան Շուտեր. Կարծում եմ, որ ես կնախընտրեի, որ մեր ներդրած ռեսուրսները ներդնեինք Ավտոմատացված մրցաշարերի և Archon Mode- ի փոխարեն, փոխարենը Co-op- ի կամ հատուկ խաղերի բարելավման մեջ: Ավտոմատացված մրցաշարերը կառուցելու համար շատ թանկ հատկություն էր, և չնայած որ որոշակի ներգրավվածություն է նկատվում, դա շատ քիչ է: Եվ չնայած մենք գաղափարներ ենք տեսել, թե ինչպես կարող ենք այն բարելավել, ես չեմ զգում, որ դրանցից որևէ մեկը ասեղը շատ կքշի:

Ես իսկապես կարծում եմ, որ StarCraft II բազմապլան խաղացողը ամենալավ տեղում է, երբևէ եղել է, և դրա մեծ մասը պայմանավորված է Legacy of the Void- ում կատարված փոփոխություններով: Այդ առումով, կարծում եմ, որ Void- ը շատ ավելի շատ խնդիրներ լուծեց, քան ստեղծեց:

Տասը տարի StarCraft 2 խաղային տեսանկյունից շատ կարևոր իրադարձություններ է կատարել: Գիտեմ, որ Blizzard- ը հավաքել է թիմի որոշ սիրված պահերի ցուցակ esports- ի իրադարձություններից և նման այլ բաներից, բայց կա՞ անձամբ ձեզանից որևէ մեկը, ով ցանկանում է բղավել: Theանկացած սիրված խաղացող այս տարիների ընթացքում, որը կամ ոգեշնչեց ձեզ, կամ տպավորեց:

Քրիս Ֆուգեյթ. BlizzCon- ի StarCraft ցուցադրության տարածքում AlphaStar- ի հետ ոտքի մատների արանքով ոտքերի մատների դիտումը Serral- ի համար հիշարժան պահ էր: Դրանում կար մի հետաքրքիր մարդ և մեքենա տարր, և տեսնելով, թե ինչպես է մեծ բազմությունը հավաքվում դեմո կայանների շուրջ ՝ դիտելու, թե ինչպես էր բերանից բերանի տարածումը անհավատալի: Հավատում եմ, որ նա կարողացավ հաղթող ռեկորդ գրանցել ZvP- ում ՝ առանց օգտագործելու իր անձնական մկնիկը և ստեղնաշարը, ինչը շատ տպավորիչ էր:

Ռայան Շուտեր. Իմ սիրած խաղացողներն են Հասը և Կելաժուրը: Ինձ դուր է գալիս Հասը, քանի որ նա մեզ ցույց է տալիս, որ խաղը խաղալու այլ եղանակներ էլ կան, քան կա ներկայիս մեթան: Երբեմն խաղը խրվում է հնացած մետայի մեջ, և հաճախ այն չի խախտվում հավասարակշռության կարկատի միջոցով, այլ փոխարենը որոշ խաղացողներ օգտագործում են միավոր կամ ռազմավարություն, որը վերջին ամիսներին կամ տարիներին շատ չի օգտագործվել: Կարծում եմ, որ «Հաս» -ը հանդես է գալիս որպես կարևոր հիշեցում, որ երբեմն անհրաժեշտ է միայն այլ մոտեցում: WCS Valencia 2018-ում նրա վազքը բացարձակապես անհավանական էր, և (փչացնում է) ես հաճախ մտածում եմ, թե ինչպես կարող էր փոխվել StarCraft II- ը, եթե նա իրականում հաղթեր այդ մրցաշարում, կամ եթե այն ընդհանրապես չփոխվեր: Հոյակապ, հիմա ես նորից դիտում եմ այն:

Kelazhur- ը մի խաղացող է, որին ես հանդիպել եմ BlizzCon- ում մեկ տարի, և նա ինձ պարզապես դուր եկավ այնքան մեծ տղայի պես, որ ես սկսեցի արմատավորվել նրա համար, երբ տեսնեի նրան: Տարիներ շարունակ նրա համար ուրախացնելուց հետո ես ներդրումներ եմ կատարում: Ինձ համար զարմանալի կլինի տեսնել, թե ինչպես է Քելազուրը կամ Հասը հաղթում առաջնության մրցաշարում, և նրանք երկուսն էլ անհավանականորեն են մոտեցել:

Բայց, իհարկե, StarCraft II- ի սպորտային խաղերում այնքան շատ անհավանական պահեր կան, ինչպիսիք են Neeb- ը 2016 KeSPA գավաթը նվաճելը, Կորեան անակնկալ մատուցելը կամ Serral- ը 2018 BlizzCon գավաթը նվաճելը: Կամ գուցե 2011 թվականի GSL Code S եզրափակչում BlizzCon- ում, որտեղ MMA- ն հաղթանակ տարավ MVP- ի նկատմամբ, կամ այնուհետև Հովհաննես Թարգմանչի ելույթը: Վերջին 10 տարիները լի են այսպիսի անհավատալի պահերով, և դա StarCraft II- ը դարձրել է զարմանալի սպորտ:

Որքանով է թիմը զգում, որ կարող է շարունակել հրել StarCraft 2 ? Տասնամյակից հետո հիմա ինչի՞ են նման նպատակները StarCraft 2 Զարգացումը?

Ռայան Շուտեր. StarCraft II- ում միշտ ավելին կա անելու: Ես աներևակայելի ուրախ եմ, որ Պատվերով արշավները, որպես հատկություն, վերջապես այն մտցրեցին խաղի մեր 10-ամյակի կարկատիչի միջոցով: Ես զգում եմ, որ դա առանձնահատկություն է, որն իսկապես բացակայում է վերջին 10 տարիների ընթացքում, այնպես որ վերջապես մատուցելը զգում է զարմանալի: Եվ, որպես «Պատվերով արշավներ», մենք նաև կատարել ենք ամենամեծ քանակությամբ բարելավումներ, որոնք երբևէ կատարել ենք մեր խմբագրին, որպեսզի մոդերները կարողանան էլ ավելի զարմանալի բովանդակություն ստեղծել խաղացողների համար: Դրանք այն ոլորտներն են, որոնց տարիներ շարունակ հազիվ ենք անդրադարձել, և մենք նոր ենք շրջում: Այս տարածքներում հրում կատարելը այնքան աներևակայելիորեն հզոր է, քանի որ խաղացողները կկարողանան ստեղծել ավելի զարմանալի բովանդակություն, քան մենք երբևէ կկարողանայինք:

10-րդ տարեդարձի Patch 5.0-ի նման, ես կարծում եմ, որ մեր առաջ շարժվելու նպատակը StarCraft II- ին աջակցելու եղանակներ շարունակ փնտրելն է, որոնք հուզում են ինչպես մեզ, այնպես էլ մեր խաղացողներին:

Երբևէ գայթակղություն եղե՞լ է ավելացնել նոր բազմաֆունկցիոնալ խաղեր StarCraft 2 իր անցյալի ընդլայնումո՞ւմ Ապագա որևէ սցենարո՞ւմ:

Մեթ Մորիս. Նոր ցեղի ավելացումը միշտ էլ այն բանն է, որ առաջանում է ընդլայնումների մասին խոսելիս: Հարց է առաջանում. Ո՞ւմ համար է այս նոր մրցավազքը: Մեր տվյալներից մենք գիտենք, որ կան երկու տեսակի նվագարկիչներ, որոնք խաղում են StarCraft II: Կան Player vs Environment խաղացողներ, ովքեր սիրում են քարոզարշավ և Co-op, այնուհետև կա մրցակցային խաղացողի բազա, որը խաղում է միայն Versus: Ավանդաբար, մենք միշտ փորձում էինք ծառայել բոլոր խաղացողներին ՝ ստեղծելով արշավներ և մրցակցային ռեժիմներ, բայց ես տեսնում եմ, որ խաղային աշխարհը զարգացել է: Չեմ կարծում, որ StarCraft II- ին անհրաժեշտ կլիներ նոր մրցավազք ստեղծելու արշավ, եթե նրանք ցանկանային դա անել մրցակցային լսարանի համար, ինչը ինձ համար ավելի իմաստալից է: Բայց եթե նրանք ուզում էին ավելացնել նոր արշավ, ապա չեմ կարծում, որ նրանք պետք է անհանգստանան versus ռեժիմին ավելացնելու հարցով, բայց դա իրենց գործն է: Անջատելով դրանք, ես հավատում եմ, որ դուք ավելի մեծ հնարավորություն ունեք այս գաղափարներից գոնե մեկը կատարելու:

Վերջապես, 10-ամյակի տոնակատարությունների ոգով, ես կցանկանայի ձեզ բոլորիդ հնարավորություն տալ մի փոքր պարծենալու. Ո՞րն է ձեր ներդրումը StarCraft 2 դա ձեր հպարտությունը դարձրել է վերնագրի վրա աշխատելիս անցկացրած ժամանակի նկատմամբ:

Մեթ Մորիս. «Ազատության թևերի» համար դա շինարարության և կարգաբերելու առաքելությունների և ուղղություն էր դնում ամբողջ քարոզարշավի համար, սա մի բան է, որ ես արեցի բոլոր երեք խաղերի համար: Ես շատ բախտ եմ ունեցել ունենալ մի շատ տաղանդավոր դիզայներների խումբ, որոնք աշխատում էին ինձ հետ, ինչը իսկապես ինձ թույլ տվեց մի քայլ հետ գնալ և օգնել յուրաքանչյուր առաքելություն տեղափոխել իր ավելի լավ տարբերակը: Ես վաղ շրջանում ներգրավված էի քարոզարշավի շրջանակներում, պատմությունը հարվածում էր և նվագարկիչը հոսում էր առաքելությունից առաքելություն ՝ պատմողական ուղղությունը հարմարեցնելով առաքելության մեխանիկային: Բայց ես կասեի, որ Raynor01- ը իմ հիմնական առաքելությունն էր, այն անցել էր շատ նուրբ ուղղությունների միջով, և ես հպարտ եմ, որ վաղ առաքելությունները հասանելի են բոլոր լսարաններին: Բայց որ ավելի կարևոր է, StarCraft- ի վերադարձի համար երանգ հաղորդելը և խաղի ֆանտազիան հաստատելը:

Համակարգային տեսանկյունից ես նախագծեցի նվաճումների համակարգը, որը դուք տեսնում եք այսօր և պաշտպանեցի օբյեկտիվ համակարգը, որը տեսողական է ամբողջ առաքելության ընթացքում: Ես օգնեցի ուղղորդել առաքելության ճեպազրույցները ՝ խոսելու առաքելության և այն մասին, թե ինչ է պետք կատարել խաղացողը, և հետ մղեցի պատմական ռիթմերը, որոնք անհրաժեշտ չէին առաքելության ճեպազրույցի համար: Դա իրականում շատ դժվար էր անել, կա այնքան շատ պատմություն, որը մենք ուզում էինք պատմել, բայց մենք պետք է բոլորին հիշեցնեինք, որ պատմության ռեժիմ ստեղծելու պատճառը պատմելն էր, իսկ առաքելությունները `խաղային խաղի համար: Եթե ​​հիշում եք, Warcraft III- ը նախընտրեց պատմել պատմությունը առաքելության ճեպազրույցների ընթացքում: StarCraft II- ի հետ մենք գնացինք մեկ այլ ուղղությամբ, որը, կարծում եմ, մեզ թույլ տվեց շատ ավելի լավ պատմություն պատմել: Վաղ, սա ծանր պայքար էր թիմի հետ back հետ նայելով, ես կասկածում եմ, որ թիմը կասեր, չէ՞ որ դա միշտ էր մտադրված: Ի սրտով ամբոխի, ես նախագծեցի հերոս բարը, թշնամու հերոսական ճաղերը և ամբողջը - թողարկման առաջընթացի UI տարրեր: Բայց մի կտորը, որը, կարծում եմ, որ ես հատկապես ուրախ եմ, մուտացիայի համակարգն է: Մի քանի դիզայներ կար, որոնք կառուցում էին մուտացիայի առաքելությունները, բայց իմ խաղադաշտն էր, որ խաղացողները փորձեին արդիականացման տարբերակները, ապա ընտրեին, թե որ տարբերակն է նրանց հարմար: Եվ կրկին, ես շատ պատրաստ էի առաջին 3 առաքելություններից երկուսին, մի բան, որով հպարտանում եմ հանդիսատեսին ներգրավելով: Այն, ինչ մեզ իսկապես օգնեց հաղթահարել այդ բացը, խաղացողների փորձի վրա հիմնված դժվարությունների մակարդակների ներդրումն էր: Երբ սա մտա խաղի մեջ, մենք նկատեցինք, որ նոր օգտվողներ տեղափոխվում են պատշաճ դժվարության մակարդակ և շատ ավելի շատ են վայելում փորձը:

Legacy of the Void- ի համար ես ունեցա երկու մեծ նվաճում. The Spear of Adun- ի լավագույն բար հնարավորությունները; մենք զգացինք, որ «Ազատության թևերը» տեղավորվում են խեղճ Terrans- ի վարկեր վաստակելու ֆանտազիայի մեջ `իրենց բանակը թարմացնելու համար, մինչդեռ« Swarm of Heart »- ը համապատասխանում էր Zerg- ի մուտացիայի և զարգացող ֆանտազիային, և« Legacy of the Void »- ի հետ մենք ուզում էինք ցույց տալ տեխնոլոգիական առաջընթացը: մրցավազք վերեւից զորություններով: Եվ մյուս նվաճումը StarCraft II Co-op- ն էր, ներքուստ, այս հատկությունը շատ վճռական էր. Ոչ բոլորը ցանկանում էին կենտրոնանալ Vs AI ռեժիմի վրա, ոմանք իսկապես ցանկանում էին կենտրոնանալ խաղի մրցակցային կողմի վրա: Ի վերջո, ես շատ շնորհակալ եմ, որ բավական շատ մարդիկ հավատացին գաղափարին և թույլ տվեցին, որ այն խաղադաշտ դուրս գա:

Քրիս Ֆուգեյթ. Ամենահպարտ պահը Ես կասեի, որ դա փողկապ է ինձ համար: Մի կողմից, ես ուրախ եմ, որ կարողացա վարել կոոպերատիվի հեղինակության նոր հնարավորությունը մեր 10-ամյակի թարմացման մեջ: Մենք իսկապես ոգևորվել ենք այն բանի համար, որ խաղացողները հրամանատարների հետ շփվելու նոր ձևեր ենք տրամադրում ՝ դա պատմական մարտահրավերներին ավելի մատչելիություն է բերում, մուտացիաների համար ավելի շատ տարբերակներ պայքարող հրամանատար է տալիս, կամ էլ հրամանատարներին տալիս է վայրի հեգնանք, որն իր խաղն իր առանցքի վրա է նետում: , Թիմը շատ դրական արձագանքներ ստացավ հեղինակության համակարգի վերաբերյալ, և ահավոր էր լսել, թե ինչու են խաղացողները գնահատում անհատական ​​տաղանդները:

Մյուս կողմից, ես նաև կարևոր դեր ունեցա Arcturus Mengsk- ի հաղորդավարին փոխանցելու նույն տողը, որը նա արտասանեց, երբ նա հրաժարվեց Kerrigan- ից Tarsonis- ում, երբ դու պարտվում ես ընդդեմ խաղի:

Ռայան Շուտեր. Դա դժվար է, այնտեղ եղել են այնքան շատ զարմանալի բաներ, որոնց վրա ես պատիվ եմ ունեցել աշխատելու այս տարիների ընթացքում, ինչպիսիք են Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, մեր բոլոր անհավատալի Co-op հրամանատարները , 100 այլ հատկություններ և վերջերս 10-րդ տարեդարձի կարկատանը: Բայց ես կարծում եմ, որ եթե ես ստիպված լինեի մեկին ընտրել, դա կլինի իմ աշխատանքը որպես մոդեր, նույնիսկ թիմին միանալուց առաջ:

Ես շատ հպարտ եմ StarCraft II խաղի վերաբերյալ իմ կատարած բոլոր աշխատանքներով, բայց հիշո՞ւմ եք այդ անհավատալի սպորտային պահերը, որոնց մասին ավելի վաղ էինք խոսում: Իմ աշխատանքը որպես հանդիսատես հանդիսատեսի գործիքների և UI- ի վրա թույլ է տվել այս պահերի մեծ մասին ինչ-որ փոքր ձևով շոշափել: Ես իսկապես զգում եմ, որ իմ աշխատանքով StarCraft II- ը դարձրել եմ ավելի լավ խաղ և ավելի լավ էսպորտ, և դա անհավանական զգացողություն է:

Բայց նաև կարծում եմ, որ դա կարևոր է, քանի որ այդ աշխատանքը եղել է մինչև Բլիզարդը: Սա հիշեցնում է ինձ խաղի հանդեպ իմ կիրքի մասին նույնիսկ այն ժամանակ, երբ ամեն ինչ կարող է բարդ կամ սթրեսային լինել, և նաև հիշեցնում է, թե որքան հզոր է մեր համայնքը խաղի համար մեծ բաներ անել, եթե թույլ տանք:

StarCraft 2 այժմ հասանելի է համակարգչում `Battle.net- ի միջոցով: