Հավերժություն. Վերջին միաեղջյուրի ակնարկ. Ի՞նչն է սկանդինավյան «վատը»:

Ինչ Ֆիլմ Է Տեսնել:
 

Երբ հավերժություն. Վերջին միաեղջյուրը քնեցնում է խաղացողներին իր նուրբ դիզայնով, դրանք տեխնիկական խլրտումների շնորհիվ նրանց պատն է բարձրացնում:





Երբ հավերժություն. Վերջին միաեղջյուրը քնեցնում է խաղացողներին իր նուրբ դիզայնով, այն նրանց պատ է բարձրացնում ՝ նյարդայնացնող տեխնիկական խլրտումների շնորհիվ:

Խաղ պատրաստելը դժվար է, և Հավերժություն. Վերջին միաեղջյուր կտրուկ հիշեցնում է այդ փաստը: Պարզ ասած, Void Studios- ի սկանդինավյան ոգեշնչված խաղը փորձի կոտրված խառնաշփոթ է: Երբ դրա մեղմ ձևավորումը և մարտական ​​գործողությունները չեն դնում խաղացողներին քնելու, անհամար սխալներ կստիպեն նրանց ցատկել ՝ ավելի կայուն փորձի համար:






Խաղացողները փոխվում են երկու գլխավոր հերոսների ՝ Աուրեն, էլֆ, և Բիոր ՝ վիկինգ: Աուրենը պետք է փրկի գոյության վերջին միաեղջյուրը ՝ վերականգնելու համար իր ժողովրդի անմահությունը: Բիորը ձգտում է սովորել իր անհայտ կորած վահանի եղբայրների ճակատագրերը: Չնայած տպավորություն ստեղծվեց, որ երկու հեքիաթներն էլ առնչվում են, գրությունը չի կարողանում հաստատել նրանց միջև որևէ իրական անցուղի: Aurehen- ը ակնհայտորեն աստղ է, մինչդեռ Bior- ի գծապատկերն այնքան անհետեւանք է զգում, որ կարող է նաև գոյություն չունենալ: Այն, ինչ կիսում են պատմությունները, ձանձրալի գրելն է և արժանի է երկխոսության:



Առնչվող: Sekiro: Shadows Die Twice Review - Դաժանորեն բարդ գլուխգործոց

Հավերժություն. Վերջին միաեղջյուրի uninspired դիզայնը կարծես Void- ը նպատակ ունի հարվածել նվազագույնը, թե ինչ պետք է լինի երրորդ անձի գործողությունների RPG- ն: Ոչ աշխարհի գեղագիտական, ոչ էլ մակարդակի ձևավորումը հեռվից հետաքրքիր կամ գրավիչ չի զգում: Խաղացողները վազում են, պայքարում են թշնամիների դեմ և սրտխառնոց են լուծում և հիմնականում լուծում են հանելուկներ: Հանգիստ որոնումների որոնումները ստիպում են բազմաթիվ հետադարձ ուղևորություններ դեպի նույն անհետաքրքիր տարածքներ: Ներսում Metroid նորաձեւություն, առաջընթացը հաճախ նշանակում է արդիականացնել զենքը `արգելքը շրջանցելու համար: Այնուամենայնիվ, որոշակի կետեր կարելի է մուտք գործել միայն որպես որոշակի բնույթ ՝ ավելացնելով հետամնացության արդեն նյարդայնացնող քանակը: Eternity’s- ը աշխարհը նույնպես հիասթափեցնող փոքր է: Առանձնացված դեպք. Ամբողջ խաղում կա այն մեկը, ինչ ես իսկական բանտ կհամարեմ:






Մարտական ​​գործողությունները եռում են ՝ աննկատորեն սպամելով հարձակման կոճակը դեպի հաղթանակ: Թշնամու AI- ն զուրկ է ցանկացած խոհուն ռազմավարություն պահանջելու բարդությունից: Երկու կերպարներն էլ խաղում են նույն կերպ (որոնք ներառում են ծիծաղելիորեն թույլ հատուկ գրոհներ), բայց Բիորի ավլող, ավելի ուժեղ հարվածները նրան օբյեկտիվորեն ավելի լավն են դարձնում: Իրենց վատթարագույն դեպքում, մարտերը կարող են նաև լինել էժանության կատաղություն առաջացնող մղձավանջ: Հետընտրական հարվածային անձեռնմխելիության բացակայությունը նշանակում է, որ թշնամիները կարող են հեշտությամբ խմբավորել և ապշեցնել խաղացողներին արագ պարտության: Դա վրդովեցուցիչ է, հատկապես տապալվելիս և մերկանալիս:



Արյունռուշտ AI- ն բացահայտում է նաև անկատար դիզայնը: Վատ տղաները հետապնդելու են խաղացողներին մինչև երկրի ծայրերը, երբեմն դառնում են սցենարներ, որոնցում նրանք չպետք է կարողանան մուտք գործել, մասնավորապես ՝ գլխավոր մենամարտեր: Ես Քրամերը թշնամիներ ունեի, որոնք անցնում էին այնպիսի հանդիպումների, որոնք, կարծես, նախատեսված էին գոյություն ունենալ հիմնական աշխարհից առանձին: Հսկա գայլի դեմ մեկ մրցամարտը անսպասելիորեն բարդացավ, երբ համառ մոգը հայտնվեց ասպարեզի մուտքի կետ և խարույկներ նետեց ինձ վրա:






Խոսելով պետերի մարտերից ՝ դրանք, հավանաբար, ամենավատ հատվածներն են Հավիտենականություն , Ոմանք իրենց զգում են որպես անավարտ խորտակման պատերազմներ: Մի շոշափուկ արարած այնքան անխնա հարձակվեց, որ խուսափելը հազիվ աշխատեց: Ես կարող էի միայն վրեժ լուծել և սպառել ապաքինող իրերն ավելի արագ, քան կարող էր ինձ գցել: Այլ հանդիպումները կարող են շահագործվել մինչև հաղթանակ: Մի աղքատ հսկա հանդիպեց իր վախճանին, երբ ես մնացի նրա ոտքերի արանքում և կոտրեցի, մինչ նրա մոդելը անօգնական պտտվում էր շուրջը ՝ չկարողանալով պատասխանել: Հավերժության ֆիքսված տեսախցիկի անկյունները սրում են մարտական ​​թերությունները: Հին դպրոցի կարոտը հավաքելու համար նախատեսված հեռանկարը միայն տհաճ կույր կետեր է ստեղծում թշնամիների թաքնվելու համար: Ավելի մեծ թշնամիները կարող են ամբողջովին թաքցնել տեսարանը, թույլ տալով, որ մռթմռթոցները նվագեն խաղացողների վրա, երբ նրանք հուսահատորեն փորձում են տեղակայվել:



Issuesավոք, այս հարցերի միակ արդյունավետ լուծումը չափից դուրս մանրացնելն է: Այդ եղանակով հակառակորդները կարող են նետվել նախքան շքանշանների հայտնվելը: Ուժեղանալը երբեք վարձատրություն չի զգում: Փոխարենը, թվում է, թե դուք կոպիտ եք ստիպված դուրս գալիս անկայուն բլուր: Աղալու անհրաժեշտությունը նշանակում է նաև ստիպել էլ ավելի շատ ժամանակ ծախսել մարտական ​​գործողությունների վրա: Արհեստագործական իրերը քիչ օգնություն են առաջարկում ՝ անհարկի պատահական համակարգի շնորհիվ: Նախագծերը ցույց են տալիս տոկոս, որը ցույց է տալիս խաղացողի հավանականությունը `դրանք հաջողությամբ մշակել: Տարօրինակ է, դուք դեռ կարող եք չպատրաստել իր, նույնիսկ եթե ունեք անհրաժեշտ բաղադրիչները: Դրանից հետո ձախողումը հանգեցնում է օգտագործված նյութերի մշտական ​​կորստի: Ես երբեք չեմ հասկացել, թե ինչ գործոններ են թելադրում այդ հավանականությունները, բայց ես դրա կարիքը չունեի: Սկսելու համար իրերի մեծամասնությունը չարժե պատրաստել:

ավելի շատ հեքիաթներ քաղաքի մասին, եթերաշրջան 1, սերիա 1

Եթե ​​դա արդեն ակնհայտ չէր, Հավերժություն. Վերջին միաեղջյուրը ամենամեծ խնդիրները բխում են տեխնիկական սխալների առատությունից: Շարժումը և անիմացիաները նրանց համար ունեն ոչ փայլուն որակ: Պարբերաբար, հիմնական գործողությունները կատարելուց հետո խաղացողը պատահականորեն սառչում է տեղում: Պատկերացրեք, թե ինչ հիասթափություն է առաջացնում դա վերոհիշյալ վատ մարտական ​​գործողությունների ժամանակ: Չգիտես ինչու, արժույթի և առողջության գոհարները խխունջի տեմպով լողում են դեպի խաղացողները: Երկու առանձին առիթներով ես պարտության մատնեցի մի շեֆի միայն խաղի խորտակման համար և ստիպեցի ինձ վերախաղարկել մենամարտը: Մի դեպքում, հետպատերազմյան կտրվածքը սառեց, քանի որ շեֆի դժգոհությունները դեռ մնում էին երկրորդ պլանում: Որտեղի՞ց գիտեմ, որ սա էր խնդիրը: Քանի որ երկրորդ փորձի ժամանակ ես համոզվեցի սպանել մինյոներին նախքան շեֆին վերջացնելը (տա Աստված, որ առաջին հերթին թիրախ դառնամ իրական սպառնալիքի վրա): Դրանից հետո տեսարանը լավ խաղաց: Նույնիսկ կինեմատոգրաֆիկներն իրենց կիսատ-պռատ են զգում ՝ ներկայացնելով երկարատև, չփոխանցվող սլայդ շոուներ, որոնք թվում է, թե պետք է ձայնային դեր ստանձնեին:

Trudging միջոցով Հավիտենականություն զգում եմ, որ խաղում եմ խաղի դիզայնի ուսանողի ավարտական ​​նախագիծ: Խաղը գործում է, ինչը բավարար է անցողիկ գնահատականի համար, բայց ոչ ոք չի ցանկանա իրականում խաղալ դրա միջոցով: Հավիտենականություն չի անում մի բան, ինչը անթիվ այլ խաղեր էապես ավելի լավ չեն անում: Այն նաև կոտրվել է այնքանով, որ ավելի վիրավորական է, քան զվարճալի: Միաեղջյուրները ավելի լավ է գնան դոդոյի ճանապարհով, եթե դա նշանակում է խուսափել այս աղետից:

Հավերժություն. Վերջին միաեղջյուր այժմ դուրս է եկել PlayStation 4, Xbox One և PC համակարգիչներում: Էկրանի Rant- ին վերանայման նպատակով տրամադրվել է PS4 ներբեռնման ծածկագիր:

Մեր գնահատականը.

5-ից 1-ը (վատ)