Էրիկ Օդելդալի հարցազրույց - Բանախոսություն. Մոռացումը - հետմահու կյանք

Ինչ Ֆիլմ Է Տեսնել:
 

Screen Rant- ը զրուցել է Wraith: The Oblivion - After Life ռեժիսորի հետ Խավարի աշխարհի ամենասարսափելի հատվածներից մեկը խաղի մեջ հարմարեցնելու մասին:





Բառը. Մոռացումը - հետմահու կյանք առաջիկա VR սարսափ խաղ է, որը հարմարեցնում է World of Darkness ֆրենչայզի ամենասարսափելի մասերից մեկը մեկ նվագարկչի պատմողական փորձի: Հետմահու կյանք սարսափելի խաղ է ՝ կենտրոնացած գաղտագողի վրա, որտեղ գլխավոր հերոսը մի բարկություն է, որը պետք է ուսումնասիրի այն վայրը, որտեղ նրանք մահացել են ՝ խուսափելով թափառող Specters- ի ձեռքով մահից ավելի վատ ճակատագրից:






The World of Darkness ֆրանշիզը սեղանի սեղանի RPG է ՝ ընդհանուր տիեզերքով, որը հիմնված է սարսափի ժանրի տարբեր արարածների վրա: Դրանցից թերեւս ամենահայտնինն է Արնախում. Դիմակահանդեսը, որտեղ խաղացողներն իրենց վրա են վերցնում մահացածի դերը, մինչ նրանք պայքարում են իրենց գոյությունը գաղտնի պահել մահկանացուներից: Խավարի աշխարհի մաս կազմող խաղերից մեկը Բառը. Մոռացումը, որտեղ խաղացողները ստանձնում էին վերջերս մահացած մարդկանց դերը ՝ փորձելով գոյատևել կենդանի և մեռածների երկրի մղձավանջային գոյության մեջ: Բարկություն դժվար խաղ է խմբային սեղանի խաղերի մեջ մտնելու համար, բայց այն գաղափարի տեսակ է, որը խոստանում է, երբ հարմարվում է որպես մեկ նվագարկիչ տեսախաղ ,



Առնչվող: 4 խաղ, որոնք կօգնեն ձեզ հեշտությամբ անցնել սարսափի աշխարհը

Բառը. Մոռացումը - հետմահու կյանք մշակվում է Fast Travel Games- ի կողմից Oculus Quest & Rift- ի, Steam VR- ի և PlayStation VR- ի համար: Screen Rant- ը վերջերս զրուցել է ռեժիսոր Էրիկ Օդելդալի հետ սեղանի սեղանի RPG- ն վիդեո խաղի մեջ հարմարեցնելու և ամբողջ աշխարհը խավարի աշխարհի ամենասարսափելի անկյունին ներկայացնելու մասին:






Ուրեմն, Էրիկ, մի փոքր կպատմե՞ս Հետմահու կյանք



Այո, դա առաջին VR խաղն է, իրականում առաջին տեսախաղը, որի հիման վրա է ստեղծվել Բառը. Մոռացումը , Մենք դա կառուցում ենք բավականին երկար ժամանակ, և շուտով այն պատրաստ է թողարկման: Իհարկե, դա առաջին դեմքի պատմողական սարսափ խաղ է, որը, իհարկե, տեղի է ունենում գլխավոր հերոսի մահից հետո, Լոս Անջելեսից անմիջապես դուրս, Բարքլեյ առանձնատանը:






Դուք անցյալում ասել եք, որ Բառը. Մոռացումը մի բան է, որ դուք ցանկացել եք վերածել տեսախաղի նույնիսկ այն բանից առաջ, երբ ձեզ դիմել էին ստեղծագործելու Հետմահու կյանք , Ինչի՞ց է դեպի ձեզ ձգվել Բարկություն , քանի որ դա Խավարի աշխարհի պակաս հայտնի տիտղոսներից մեկն է:



Երբ մենք 2016-ին սկսեցինք Արագ ճանապարհորդության խաղերը, ես իրականում ստեղծեցի մեկ էջանոց սկիպիդար Բառը. Մոռացումը , շատ տարբերվող խաղ, քան այս մեկը: Այդ մեկը երբեք ոչնչի չի վերածվել: Բայց ավելի ուշ Paradox- ի ՝ Darkness of World- ի թիմի մեր ընկերները, որոնց մենք իրոք լավ գիտենք, նրանք եկան մեզ մոտ և հարցրեցին. «Ի՞նչ եք մտածում այս մասին, ի՞նչ եք մտածում: Բառը. Մոռացումը , կարծում եք ՝ դրա հիման վրա կարո՞ղ եք լավ խաղ կազմել ': Ես պարզապես ... «Այո, այո, մենք կարող ենք»: Այսպիսով, իրականում նախ Պարադոքսը մեզ մոտեցավ, իսկ հետո մենք աշխատեցինք այն խաղադաշտի վրա, որը հիմնականում մենք փորձում ենք ներկայացնել աշխարհը Բարկություն խաղացողներին: Այն Աշխարհի խավարի IP- ներից ամենահայտնիներից մեկը չէ, այն նաև համարվում է գրիչով և թղթե RPG- ներից ավելի դժվար նվագողներից մեկը `ստվերով և նման այլ իրերով: Այսպիսով, հիմնականում ես սուզվեցի գրքերի մեջ և սկսեցի կարդալ դրա վրա, այնուհետև մենք ստեղծեցինք սկիպիդար, և Պարադոքսին դա շատ դուր եկավ: Դա հիմնականում այն ​​է, ինչից մենք սկսեցինք:

որքա՞ն է կազմում մեծ պայթյունի տեսությունը

Wraith- ը դերասանական խաղերի շատ ծանր խաղ է, բայց ունի իր սեփական մեխանիկան: Ինչպե՞ս եք դրանք ինտեգրել տեսախաղին:

Այսպիսով, ինձ համար մեծ բանը Բարկություն այն փոխազդեցությունն է, որը դուք ունեք ձեր Shadow- ի հետ: Ես նկատի ունեմ, որ դա թիվ մեկ բանն է: Այն, ինչ մենք այնտեղ ենք արել, հիմնականում այն ​​է, որ Shadow- ը լինի խաղացողի ուղեկիցը ողջ խաղի ընթացքում ՝ մեկնաբանելով ձեր արածները, երբեմն ուղղորդելով ձեզ ճիշտ ուղղությամբ, երբեմն էլ չուղեկցելով ձեզ ճիշտ ուղղությամբ: Ըստ էության, մենք նրա մասին մտածում ենք որպես ձեր մութ ենթագիտակցության, նա, ով իսկապես չի ցանկանում, որ դուք հաջողության հասնեք: Ստվերի նպատակը հիմնականում այն ​​է, որ խաղացողը մոռացության մատնի, խաղացողին ձախողվի: Նա նաև ձեր միակ ուղեկիցն է, և իրականում ստիպված եք երբեմն վստահել նրան: Մենք իրականում չենք թարգմանել գրչի և թղթի RPG մեխանիկա, այլ ավելի շուտ այս խաղի թեմաները: Այսպիսով, մենք կենտրոնանում ենք նվագարկչի և Shadow- ի փոխազդեցության վրա: Կա նաև այն փաստը, որ դուք դավանաբան եք, և մենք խաղում ենք VR- ով, մենք իսկապես ուզում ենք թույլ տալ, որ խաղացողները դավաճան լինեն և օգտագործեն բարկության որոշ ուժեր: Խաղում մենք նրանց չենք անվանում ձեր «Արկանաներ», քանի որ ցանկանում ենք խաղացողներին ներկայացնել աշխարհին և Shadowlands- ին: Այսպիսով, մենք հիմնականում այնքան էլ խորը չենք խորանում առասպելների այդ ամբողջ մասի մեջ:

Աշխարհի խավար սեղանի խաղի կարգավորումը ներկայումս իրականացվում է որպես նոր հինգերորդ հրատարակություն, և մենք շատ բան չենք լսել նոր ծրագրերի մասին: Բարկություն բովանդակություն Որքան ազատություն պետք է օգտագործեիք Բարկություն խաղի հին հրատարակություններից սիրո՞ւմ:

Այո, մենք ազատ էինք օգտագործելու այն ամենը, ինչ ցանկանում էինք, բայց նաև ազատ էինք նոր գաղափարներ առաջարկել: Մենք հիանալի հարաբերություններ ունենք «Աշխարհի խավար» թիմի հետ: Հնարավոր է, որ այս խաղում իրեր կան, որոնք ես իրականում չգիտեմ, բայց այս խաղում կա այնպիսի իրեր, որոնք, հուսով եմ, կարող են հայտնվել ապագա տարբերակներում և այլն: 90-ականների հին գրքերում իսկապես հետաքրքիր իրեր կան: , Մենք փորձել ենք ակնարկել դրա մասին, և հուսով եմ, այն, ինչին մենք իսկապես մոտ ենք մնում, մենք հիմնականում մնալու ենք Shadowlands- ում այս խաղի համար ՝ այն վայրի մոտ, որտեղ հերոսը մահացել է: Այս խաղում մենք շատ խորը չենք խնայում Stygian անդունդը և նման բաները:

Այժմ, երբ դուք ինչ-որ ուրվականի հետ կապված ինչ-որ բան եք անում Darkness of World խաղում, դուք անմիջապես համեմատվելու եք Ocean House Hotel- ի գերազանց որոնման հետ Վամպիր. Դիմակահանդեսը - արյան գծեր , որտեղ խաղացողը պետք է ուսումնասիրի հալածված հյուրանոցը: Դուք զգացե՞լ եք դա, նախքան դրա աշխատանքը սկսելը Հետմահու կյանք ?

Այո, իհարկե, մենք դա խաղացինք: Կարծում եմ, որ Ocean House- ն իսկապես լավն է, կարծում եմ `այն իրականում սարսափելի է, եթե դու խաղում ես այն: Մեր ասածը «Եկեք չվերստեղծենք դա, այլ կենտրոնանանք մեր սեփական գործերի վրա»: Դա իսկապես սարսափելի առաքելություն է Արյան գծեր խաղն ու այն, ինչը, կարծում եմ, իրոք լավ է, լարվածություն ստեղծելն է ՝ առանց անընդհատ գերվտանգավոր լինելու: Կարծում եմ, որ դա մեր խաղի ոգեշնչման մի մասն է: Մենք իսկապես ուզում ենք կենտրոնանալ ժամանակի ընթացքում լարվածություն ստեղծելու և սարսափ ու սարսափ կառուցելու վրա, այլ ոչ թե պարզապես վախեցնել մարդկանց ցած ցատկող վախերով:

Հետմահու կյանք առաջիկա մի քանի ամիսների ընթացքում թողարկվում է տարբեր ականջակալների համար համակարգչում: Խաղի PlayStation VR տարբերակի համար թողարկման պատու՞ր է դրվել:

Մենք ասել ենք, որ այս տարի կթողարկենք PlayStation VR տարբերակը, բայց դեռ հստակ օր չենք նշել: Սա անելու պատճառն այն է, որ մենք բավականին փոքր թիմ ենք: Մենք բավականին մեծ ենք VR ստուդիայի համար, բայց դեռ ուզում ենք կենտրոնանալ յուրաքանչյուր թողարկման վրա `յուրաքանչյուր թողարկումն առավելագույնս մատուցելու համար:

Ինչի՞ համար է միջին խաղաժամանակը Հետմահու կյանք ?

Այսպիսով, մենք գնահատում ենք ինչ-որ տեղ ՝ յոթից տաս ժամ, կախված նրանից, թե որքանով եք լրացնող անձ: Որոշ մարդկանց համար ավելի շատ ժամանակ կպահանջվի, իսկ մյուսներն ավելի լավ են տիրապետում սարսափ խաղերին և գաղտագողի խաղերին, ինչի արդյունքում նրանք կունենան ավելի կարճ խաղաժամանակ:

Վերջին տարիներին VR- ն դարձել է սիրված միջոց սարսափ խաղերի համար: Ձեր կարծիքով, ո՞րն է VR- ում արդյունավետ սարսափ խաղ պատրաստելու բանալին, հատկապես `միջավայրի ներկայիս սահմանափակումներով, ինչպիսին է բնավորության շարժումը:

Մենք նվագարկչի համար կիրառեցինք հարմարավետության շատ տարբերակներ, սա մի խաղ է, երբ After Life- ի լռելյայն շարժումը սահուն տեղաշարժ է, բայց մենք իրականացրել ենք հարմարավետության շատ տարբերակներ, որպեսզի խաղացողները, որոնք ենթակա են տարբեր շարժման հիվանդության, կարող են այն խաղալ տարբեր եղանակների բազմազանություն: Կարծում եմ ՝ VR- ում այն, ինչ դու իսկապես ուզում ես անել, դա այն է, որ դու ուզում ես լինել աշխարհում, ուզում ես քո ներկայությունն իսկապես աշխարհում, ինչը մեր պարագայում Barclay Mansion- ն է: Մենք իսկապես ուզում ենք, որ խաղացողը ուսումնասիրի այդ վայրը, այնպես որ ես կարծում եմ, որ VR- ում հետախուզումը չափազանց կարևոր է, և հենց այնտեղ է, որտեղ նայում ես իրերին ու կողմերին ՝ թույլ տալով խաղացողին այնտեղ լինել: Նաև համոզվեք, որ ձեր ամբողջ աուդիոն ամբողջությամբ տեղայնացված է և իսկապես օգտագործում է ձեր շրջապատում գտնվող այս 3D տարածքը: Կարծում եմ ՝ աուդիոն, եթե ոչ ամենակարևորը, ապա, իհարկե, VR- ում սարսափի ամենակարևոր բաներից մեկն է: Դա չափազանց կարևոր է: Ես նաև կարծում եմ, որ VR- ն շատ հեշտ է կատարել էժան ցատկող վախեր և վախեցնել մարդկանց, բայց մենք նախընտրեցինք չգնալ այդ ճանապարհով: Կարծում եմ ՝ շատ ավելի հետաքրքիր է լարվածությունը դանդաղ կառուցել և այն զարգացնել այնքան ժամանակ, մինչև այն դառնա ... դու իսկապես մոտ ես ճեղքման կետին, ապա ազատում ես այդ լարվածությունը, թող հոսում: Փորձեք այս խաղի մասին մտածել այն մասին, թե որքանով են կառուցված իրական սարսափելի ֆիլմերը: Հետմահու կյանք հաստատ գործողությունների խաղ չէ, դա գաղտագողի խաղ է, այն վերաբերում է որոշ թշնամիների դեմ բավականին անզոր լինելուն:

Sony- ն վերջերս հայտարարեց իր նոր VR ապարատը PlayStation 5-ի համար: Ինձ հետաքրքրում էր, թե ինչ կարծիք ունեք Sony- ի VR- ի ուղղության վերաբերյալ, հատկապես գալիք PS5 VR հավաքածուում օգտագործվող նոր կարգավորիչների մասով:

Այո, ես կարծում եմ, որ շոշափելի արձագանքը մեծ ուշադրություն է դարձնում: Կարծում եմ ՝ այն, ինչի հետ մենք շատ քրտնաջան աշխատել ենք, Fast Travel- ը աշխարհում խաղացողի ներկայության մասին է: Մենք ուզում ենք, որ յուրաքանչյուր փոխազդեցություն զգա հնարավորինս իրական, խաբի ուղեղին, որ դու ինչ-որ բան ես բարձրացնում և ինչ-որ բան ես նետում և այլն: Հետադարձ կապի և շոշափելի առաքման վրա կենտրոնանալը հիանալի ընտրություն է, և ես իսկապես ուրախ եմ, որ նրանք »: կրկին գնում եմ այդ ճանապարհով:

VR խաղերը դեռ համեմատաբար տեղ ունեն: Ի՞նչ եք կարծում, ի՞նչ է պետք անել, որպեսզի իսկապես ներխուժի հիմնական հոսք: Կա՞ ինչ-որ բան, որը պետք է փոխվի ապարատային համակարգի հետ, թե՞ պարզապես բացակայում է այդ մարդասպան ծրագիրը:

Կարծում եմ, որ այնտեղ իրականում կան մի քանի մարդասպան խաղեր: Հետմահու կյանք շուտով հուսով եմ (ծիծաղում է): Ես նկատի ունեմ, որ կան այլ խաղեր, որոնք իսկապես լավն են: Կարծում եմ նաև, որ նախկինում դա թանկ էր, ոմանք Ականջակալներն իսկապես թանկ են , և ապա ձեզ հարկավոր է իսկապես հզոր համակարգիչ և այլն: Կարծում եմ, որ ինքնուրույն ականջակալները, ավելի էժան ականջակալները, ավելի հարմարավետ ականջակալները, ավելի շատ կենտրոնանան նվագարկիչների տարբեր հարմարավետ տարբերակների վրա: Ավելի ու ավելի շատ խաղեր են թողարկվում, և ես կարծում եմ, որ պլատֆորմը շատ խաղերի կարիք ունի շատ տարբեր խաղացողների համար: Դրա համար անհրաժեշտ են սարսափ խաղեր, գործողությունների վերնագրեր, ռիթմային խաղեր, հիմնականում ժանրի իսկապես լավ խաղեր են պետք: Կարծում եմ, որ մենք արագորեն մոտենում ենք դրան VR- ում:

2014 թվականի կորեերեն լեզվով մարտաֆիլմերի ցանկ

Ներսում Հետմահու կյանք , ձեր գլխավոր հերոսը մեռած է: Ինչպե՞ս եք ուժեղացնում սարսափը, երբ ձեր կերպարն արդեն մահացել է, քանի որ խաղերի մեծ լարվածությունը գոյատևում է մինչև փուլի ավարտը: Ինչպե՞ս ես դա անում, երբ հերոսն արդեն մեռած է:

Այնպես որ, միշտ քեզնից ավելի վատ բան կա (ծիծաղում է), նույնիսկ եթե բարկություն ես, պետք չէ լինել դասական ուրվական ուրվականը: Այն, ինչ մենք անում ենք, խաղացողին տեղադրում ենք սարսափելի պատմություն ունեցող շենքում կամ վայրում: Մենք թույլ ենք տալիս խաղացողին ենթարկվել դրան և ուսումնասիրել դա, և աստիճանաբար իրերը դնել միասին: Մենք նաև խաղացողի հետ կապվեցինք Specters- ի, Wraiths- ի հետ, ովքեր կորցրել են իրենց մարդկությունը և կապը կենդանի աշխարհի հետ: Սրանք մաքուր չարի արարածներ են: Հետմահու կյանքում խաղացողը ընդհանրապես վիրավորական միջոցներ չունի: Դուք կարող եք ընդամենը մի փոքր պաշտպանվել, բայց լավագույն ռազմավարությունն է նրանց աչքից հեռու մնալ, քանի որ դրանք ծայրաստիճան մահացու և վտանգավոր են: Specters- ից և նրանց պատմություններից շատ սարսափ է գալիս, և ինչպես նրանք հայտնվեցին այնպես, ինչպես կան: Դուք չեք կարող պարզապես սարսափելի մոդելներ և կերպարներ կառուցել, դուք պետք է նրանց անհատականություն հաղորդեք և դա այն է, ինչ մենք արել ենք, փորձել ենք նրանց լավ անհատականություն հաղորդել և նրանց հանդիպելիս պետք է կարողանաք տեսնել, թե դրանք ինչ են եղել, երբ նրանք կենդանի են եղել: և ինչու են դրանք այս կերպ, և ահա թե որտեղ է իրականում գալիս սարսափը:

Բառը. Մոռացումը - հետմահու կյանք ապրիլի 22-ին թողարկվելու է Oculus Quest & Rift- ի համար, մայիսի 25-ին Steam VR- ի և 2021-ին PlayStation VR- ի համար: