Հաղորդվում է, որ հաջորդ Battlefield- ը ավելացնում է խաղում խաղացողների քանակը: Քանի՞ հոգի կարող է պահպանել, մինչև այն անճանաչելի կդառնա որպես «Մարտադաշտ»:
Հաջորդը Մարտադաշտ Ակնկալվում է, որ վերնագիրը կժամանի 2021 արձակուրդային սեզոնին, իսկ Electronic Arts- ի ղեկավարությունը վստահ է, որ խաղի ընթացքն աննախադեպ մասշտաբով է սպասվում: Այս շաբաթվա սկզբին, EA- ի 2021 ֆինանսական տարվա երրորդ եռամսյակի շահույթի զեկույցում, գլխավոր գործադիր տնօրեն Էնդրյու Ուիլսոնը պնդում է. Խաղը լիովին օգտվում է հաջորդ սերնդի պլատֆորմների հզորությունից ՝ զանգվածային, սուզիչ մարտեր կյանքի կոչելու համար ավելի շատ խաղացողներով, քան երբևէ: «Ավելի մեծ մարտերի խոստումը գայթակղիչ է, բայց ո՞ր պահին ավելի շատ խաղացողներ են դառնում շատ:
Ի վեր Մարտադաշտ 2 2005 թ.-ին համակարգչային լոբբին բաղկացած էր 64 խաղացողներից: PS4 և Xbox One տարբերակները Մարտադաշտ 4 առաջին կոնսուլների առաջին օրինակն էին, որոնք առաջարկում էին նույն համընկնումի չափերը, ինչ PC- ն: Մարտադաշտ հացն ու կարագը միշտ տալիս էին լայնամասշտաբ, ջոկատի վրա հիմնված, կործանարար մարտեր: Թվում է, որ շարքի ապագայի վերաբերյալ EA փիլիսոփայությունը կայանում է նրանում, որ այն շարունակում է առաջարկել ավելի մեծ հակասություններ: Այնուամենայնիվ, դեռ պետք է տեսնել, թե քանի խաղացողներ են խաղում Մարտադաշտ բանաձեւը կարող է պահպանվել նախքան այն անճանաչելի դառնա:
Շարունակեք ոլորել ՝ կարդալը շարունակելու համար Սեղմեք ներքևի կոճակին ՝ այս հոդվածն արագ դիտելու համար:
Մարտադաշտ խաղացողների հաշվարկի առումով այլեւս մեծ խաղ չէ: Նույնիսկ Մարտադաշտ V աղետալի Firestorm ռեժիմում օգտագործվել է 64 նվագարկիչ: Battle royales- ի անհավանական հանրաճանաչությունը 100 խաղացողների լոբբին սովորական է դարձրել, բայց մշակողները շատ ավելի երկար են մղում բազմամարտ խաղարկողների սահմանները: ՄԱԳ 2010-ի PlayStation 3-ի բացառիկ խաղն ուներ 256 խաղացող: Չնայած այն բարենպաստորեն վերանայվեց, ՄԱԳ լի էր սխալներով և ծանրաբեռնված էր անհավասարակշիռ խաղով: PlanetSide 2 - որը թողարկվել է 2012-ին և ունի իր շարունակությունը, ունի սերվերներ, որոնք աջակցում են մինչև 2000 խաղացողների լոբբին: Դա իր մասշտաբով իսկապես եզակի է. Խաղի սիրո խաղացողները միմյանց դեմ են կանգնեցնում մայրցամաքային մասշտաբի մարտերում ՝ մի ամբողջ մոլորակի կառավարման համար:
Battleամանակն է, որ մարտի դաշտը զարգանա
Երկուսն էլ ՄԱԳ և PlanetSide 2 որոշակի պատկերացում կազմեք, թե ինչպիսի խաղ Մարտադաշտ կարող է դառնալ: Մարտադաշտ V ի վերջո հիասթափություն էր, օտարացնել երկրպագուները խաղի փոփոխական փոփոխություններով այն բանից հետո, երբ այն արդեն սպառվել էր և մսխել զարգացման ռեսուրսները խաղի ռեժիմների վրա, որոնք երբեք չէին տեսնում օրվա լույս: Մինչդեռ Մարտադաշտ 1 վաճառել է մինչ օրս ամենաշատ օրինակները, ընդհանուր համաձայնությունն այն է, որ Մարտադաշտ 3 և 4 ֆրանչայզի բարձրությունն են `խաղային տեսանկյունից:
Խնդիրն անզգուշորեն մեծացնելու հետ կապված Մարտադաշտ լոբբիի չափը փորձում է պահպանել սերիալի ինքնությունը անձեռնմխելի: Ավանդաբար, շարքը գերազանցում էր ջոկատային և տրանսպորտային միջոցների մարտերին, ինչը մեծապես խթանում է խաղի ռեժիմի նպատակներն ավարտին հասցնելը, բայց հիմա Call of Duty ոտնձգություն է կատարում հրաձիգների շուկայի այդ անկյունում: Rush- ը և Conquest- ը վերջնական են Մարտադաշտ խաղային ռեժիմներ, որոնք տեսնում են հետևողական հաջողություն սերիայի բանաձևն օգտագործելիս: Դրանք նաև պատահում են, որ լինեն երկու խաղի ռեժիմներ, որոնք մասշտաբային են `նվագարկիչների ավելացված քանակով:
64 խաղացողներ մինչ այժմ լավ են աշխատել ինչպես Conquest- ի, այնպես էլ Rush- ի համար, բայց դա այն պատճառով, որ խաղի երկու ռեժիմներն էլ բավականին համատեղելի են այդ համարի հետ: Խաղասրահի չափի մեծացումը յուրաքանչյուրի համար տարբեր մարտահրավերներ է ստեղծում և կարող է ապացուցել, որ բարդ խնդիր է, ուստի DICE- ը չի ցանկանում մեծացնել լոբբիի չափը: Մարտադաշտ ստիպված կլինի քրտնաջան աշխատել իր համար նոր ինքնություն ստեղծելու ուղղությամբ, եթե խաղացողների քանակի ավելացումը բավական նշանակալի լինի `հիմնական խաղի ռեժիմները վտանգելու համար: Վաղ աղմուկներ վիճակի մասին հաջորդ խաղն առաջարկում է Մարտադաշտ 6 կլինի այն, ինչի հույս ունեն երկրպագուները:
Ռաշը ունի ստորին առաստաղ մարտադաշտի լոբբիի չափի համար
Rush- ը երկուսի ամենաօբյեկտիվի վրա հիմնված խաղի ռեժիմն է, և ամենալավն աշխատում է, երբ այն խաղում են հատուկ դրա համար նախատեսված քարտեզների վրա: Մի թիմի առջև խնդիր է դրված պաշտպանել մի շարք նպատակներ (սովորաբար երկու), իսկ մյուս թիմը պետք է հարձակվի և ոչնչացնի նշված նպատակները: Առաջին սեթը ոչնչացնելուց հետո պաշտպանների ձվադրումը հետ է շարժվում, որպեսզի նրանք կարողանան պաշտպանել մեկ այլ սեթ, և հարձակվողները հիմնականում վերցնում են պաշտպանների հին ձվադրումը: Rush- ը ըստ էության կտարածվի որպես խաղի ռեժիմ, եթե խաղացողի հաշվարկը չափազանց մեծ լինի:
ՄԱԳ «Գերիշխող խաղի» ռեժիմը (256 խաղացողով) փորձեց բաժանել մարտը վերլուծելի հատվածների: Հարձակվողները գալիս էին չորս հստակ կողմերից ՝ ստեղծելով չորս ճակատ, որոնց վրա պաշտպանները կփորձեին պահել քարտեզի կենտրոնը: Տեսականորեն սա զվարճալի է թվում, բայց հեռվից նայելով ՝ այն դառնում է չորս առանձին Մարտադաշտ Rush խաղերը բոլորն ավարտվում են նույն կետով: Պաշտպանները կարող են թվալ, որ իրենք մեծ հակամարտության մի մաս են, շրջապատված են բոլոր կողմերից, բայց հարձակվողները կզգան իրենց հիասթափությունը, եթե մեկ այլ հարձակման դասակ դառնա ծանրության և չի շարժվում առանձին, անհասանելի ճակատով:
Եթե Rush- ը ցանկանում է շարունակել իր ավանդական մեկ ճակատային վիճակում, ապա խաղացողների հաշվարկը չի կարող չափազանց մեծ լինել: DICE- ը կարող է ավելի մեծ դարձնել քարտեզները, և ավելի շատ նպատակներ կարող են ավելացվել, բայց միայն մի կետի, մինչ խաղի ամբողջ ռեժիմը սկսի անիմաստ զգալ և վերածվել աննպատակ մահապատժի:
Մարտադաշտը կարող է իսկապես հաղթահարել սահմանը նվաճմամբ
The Conquest խաղի ռեժիմը, որը, հավանաբար, ամենամաքուրն է Մարտադաշտ փորձը, պետք է ծանոթ լինի յուրաքանչյուրին, ով խաղացել է առցանց հրաձիգ: Մի շարք դրոշներ, սովորաբար երեքից յոթը ընկած հատվածում, ցրված են քարտեզի վրա, և խաղացողները պետք է երկար ժամանակ կանգնեն հարևանությամբ ՝ այդ դրոշը գրավելու համար իրենց թիմի համար: Սովորաբար նվաճումը գործում է տոմսերի համակարգով, յուրաքանչյուր թիմ սկսում է հավասար քանակով: Տոմսերն այնուհետև թափվում են հակառակորդի ջրամբարից այն տեմպերով, որոնք վերաբերում են, թե որքան դրոշ է վերահսկվում, և յուրաքանչյուր հատուցումն արժե նաև մեկ տոմս:
Կարելի է պնդել, որ Conquest- ը անսահման մասշտաբային է `ավելի շատ խաղացողներ տեղավորելու համար: Դրոշները գուցե ինչ-որ պահի պետք է հրաժարվել ՝ հօգուտ a-la տարածքային համակարգի PlanetSide 2: Հաղթանակի տոմսերի համակարգը դեռ կարող էր օգտագործվել հազարավոր խաղացողների հետ, բայց անհատները կսկսեն նվազող եկամուտներ ունենալ, երբ դրանց եզակի ազդեցությունը չզգացվի: Դրոշներ միայնակ կամ փոքր ջոկատով որսալը կարող է փոխել լուցկի ալիքը: Նպատակները պետք է մասշտաբավորվեն քարտեզի / խաղի չափի հետ միասին `ճիշտ աշխատելու համար: Կարող է Մարտադաշտ բանաձևը համառ խաղում?
PlanetSide երկուսը լուծում է նվագարկիչների գործակալության այս եզակի հարցը `ունենալով առանց հաղթող պետության սերվերներ: Հանդիպման մեջ շահելու փոխարեն, խաղացողները փորձում են հասնել այդ ժամվա / օրվա / շաբաթվա հաղթանակին: Խմբակցություն PlanetSide 2 կարող է ուղարկել իր ուժերի մեծ մասը փորձելու և վերահսկողություն հաստատելու վերջին տարածքի վրա, որն անհրաժեշտ է ամբողջ մայրցամաքում տիրություն ունենալու համար: Հետո մարտը տեղափոխվում է այլ տեղ: Այս գաղափարը, կարծես, հակասում է gameplay- ի նախագծերին Մարտադաշտ որոնք հիմնականում հետևողական են եղել ավելի քան մեկ տասնամյակ:
Մարտադաշտ միշտ փորձել է հավասարակշռություն հաստատել անհատական և համագործակցային խաղերի կարևորության միջև: Բեղուն ջոկատը պահանջում է, որ մարդիկ որոշակի դերեր խաղան, իսկ իր հերթին մի ամբողջ թիմ ջոկատներից պահանջում է համակարգել իրենց շարժումները: Ընթացիկ 64 խաղացողների 32 խաղացողների հաջողությունն ուղղակիորեն ազդում է անհատների ելույթների վրա: 2000 մարդ դնելով հսկա նվաճողական քարտեզի վրա, կարող է տրոհել խաղի ռեժիմի հիմունքները և հանգեցնել նրան, որ երկու թիմերը խաղում են երաժշտական աթոռներ ՝ նպատակներով, երբ իրենց հորդաները շրջապատում են քարտեզը:
Battlefield- ի ընդլայնումը անհրաժեշտ է նվագարկիչների հաշվարկը թելադրելու համար
Եթե հավատալ լուրերին, Մարտադաշտ կվերադառնա մինչ օրս իր նոր կոչումով: Արդյունաբերական մարտերի կործանումից ի վեր Առաջին աշխարհամարտում, ռազմական մարտավարությունը լիովին հրաժարվեց հազարավոր մարտիկների դեմ առ դեմ շարելու գաղափարից: Ունենալով PlanetSide երկուսը - ժամանակակից պարամետրերի չափը հեգնական կլինի: Չնայած ոչ մի տեղ ռազմական սիմուլյացիայի խաղի մոտակայքում, Մարտադաշտ գոնե տակտիկական խաղի խաղի պատրանք ունի:
Եթե Մարտադաշտ ցանկանում է անձեռնմխելի պահել խաղացողների անհավատության կասեցումը, ապա նման խաղի չափի ՄԱԳ հավանաբար կլիներ վերին սահմանը: Խաղացողների քառապատկումը 64-ից 256-ը իրագործելի է թվում, բայց նաև կարող է առաջ բերել եկամտաբերության նվազման խնդիր: Մարտադաշտ միշտ փայլել է, երբ ջոկատի խաղն առաջնագծում է: Ուղղաթիռով քարտեզի վրայով թռչելը և թշնամու հենակետի մոտ դրոշ գրավելը անհավանականորեն դժվար է միայն, բայց ավելի քան հնարավոր է իրավասու ջոկատի հետ: Մարտադաշտ սովորաբար գործել է չորս կամ հինգ հոգանոց ջոկատներով: Եթե չորս հոգանոց կազմերը կազմեն Մարտադաշտ V վերադարձ, ինչը յուրաքանչյուր թիմի համար 32 ջոկատ է դնում 256 հոգանոց նախասրահում: Մարտադաշտ խաղային խաղ?
Եթե հաջորդը Մարտադաշտ իրոք ուզում է ցնցել իրավիճակը (և հուսով եմ ՝ ոչ վատ իմաստով կենդանի ծառայության տարրերի հետ) դա պետք է գոնե կրկնապատկեր խաղացողի քանակը մինչև 128: Կարող է ավելի շատ տեղ ունենալ, բայց 200-ը հրելն այնտեղ է, որտեղ ավանդական Մարտադաշտ փորձը, հավանաբար, սկսում է փչանալ: 128 նախասրահը իրապես թույլ է տալիս DICE- ին պարզապես կրկնապատկել շատ խաղային մեխանիզմներ: Չորս հոգանոց ջոկատները կարող են դառնալ ութ հոգանոց ջոկատներ. Նվաճման քարտեզները կարող են ներառել 10 նպատակ. Rush քարտեզները կարող էին ավելի մեծ լինել ՝ առանց խաղը բաժանելու բազմաթիվ ճակատների:
Խաղացողի հաշվարկի ավելացում Մարտադաշտ նուրբ գործընթաց է: Դա արդեն սիրված և կայացած IP է ՝ նվիրված բազում երկրպագուների, ովքեր հեշտությամբ կբարկանան, եթե սերիան անճանաչելի դառնա: Մարտադաշտ V Խթանումն ու հետհրապարակման հետևյալ աջակցությունը երկրպագուներին հոռետեսորեն էին նայում DICE- ը նորարարություններ կատարելու ունակության վրա: Լոբբիի չափի մեծացումը, որը EA- ն խոստացել է առաջիկա խաղի համար, գայթակղիչ է և առաջարկում է նոր դարաշրջանի ստեղծում Մարտադաշտ , բայց խաղացողները ստիպված կլինեն սպասել և տեսնել, թե արդյոք այն հնարավոր է հանել:
Աղբյուրը ՝ Էլեկտրոնային արվեստ