Օրհներգի ամենամեծ խնդիրը կարող է լինել ցրտահարման շարժիչը

Ինչ Ֆիլմ Է Տեսնել:
 

Նոր զեկույցը խորապես ուսումնասիրում է այն մասին, թե ինչն է սխալ տեղի ունեցել Հիմնի ստեղծման հետ, և EA- ի Frostbite Engine- ը կարծես թե շատ խնդիրների հիմնական պատճառն է:





Հեռուստատեսային հաղորդումներ, որոնք նման են այն բանին, թե ինչպես ես հանդիպեցի քո մորը

Օրհներգ Փետրվարի կեսերին խաղի մեկնարկից ի վեր շատ խնդիրներ են բախվել, բայց նոր զեկույցը ենթադրում է, որ դրա վատ ընդունման հիմնական պատճառներից մեկը EA- ի Frosbite խաղային շարժիչն է: Frostbite շարժիչը տեխնոլոգիական հավաքածու է, որն օգտագործվում է EA վերնագրեր պատրաստելու համար, հիմնականում որպես մեթոդ `թե՛ ստուդիայի կողմից EA հովանու տակ օգտագործվող տեխնոլոգիան միավորելու, թե՛ լիցենզավորման վճարներից խնայելու համար:






Rրտահարության շարժիչն ի սկզբանե ստեղծվել է DICE- ի կողմից `դրա ստեղծման համար Մարտադաշտ խաղեր, և դրանից հետո ընդունվել է EA- ի կողմից վերջին տասնամյակում: BioWare- ը նախ սկսեց օգտագործել Frostbite for Վիշապի դարաշրջան ՝ ինկվիզիցիա 2011-ին, ինչը, ըստ երեւույթին, փորձառու զարգացման թիմի համար առաջացրեց բազմաթիվ խնդիրներ: Մնացած խաղային շարժիչներում առկա շատ առանձնահատկություններ ցրտահարության մեջ գոյություն չունեն. Խնայողական համակարգերը և երրորդ անձի տեսախցիկները պետք է կառուցվեն զրոյից, ինչը մեծ լրացուցիչ աշխատանք է ստեղծում Frosbite օգտագործողների համար: Նույն խնդիրները տառապում էին Massանգվածային էֆեկտ. Andromeda , խաղ, որը երբևէ ամենավատ վերանայված BioWare կոչումներից մեկն էր:



Առնչվող. Հիմնը պետք է սովորի FFXIV- ից և քանդի այն ամենը

Զեկույցի համաձայն Կոտակու , Frosbite շարժիչի օգտագործումը հանդիսացել է այն խնդիրների զգալի աղբյուր, որոնք Օրհներգ բախվել է իր գործարկումից ի վեր և մնացել է զարգացման վտանգ `BioWare- ի համար խաղի ստեղծման ողջ ընթացքում: Ըստ ամենայնի, թիմի ունեցած վաղ գաղափարներից շատերը Օրհներգ պարզապես հնարավոր չէր ստեղծել ցրտահարության վրա, ինչը թույլ էր տալիս հսկա, շքեղ միջավայրեր, բայց չէր կարող աջակցել գոյատևման մանրամասն առանձնահատկություններին, որոնց համար նրանք կստեղծեին Օրհներգ , Ioեկույցում BioWare- ի նախկին աշխատակցի խոսքով ՝ Frostbite- ը դժվար է գործ ունենալ շատ պատճառներով, և հատկապես դուր չի գալիս մշակողներին.






' Rրտահարությունը նման է ներքին շարժիչի ՝ իր հետ բերող բոլոր խնդիրներով. Այն վատ փաստաթղթավորված է, կոտրված միասին և այլն, ինչպես նաև արտաքին աղբյուրներով աշխատող շարժիչի բոլոր խնդիրներով: Ոչ ոք, ում հետ իրականում աշխատում ես, այն չի նախագծել, այնպես որ չգիտես ինչու է այս բանը գործում այնպես, ինչպես գործում է, ինչու է այն կոչվում այնպես, ինչպես կա: '



Այդ խնդիրը ոչ միայն պահպանվեց ընթացքում Օրհներգ զարգացումը, սակայն, քանի որ ստուդիան այսօր էլ պայքարում է շարժիչի հետ: Մեկ այլ անձ, որը աշխատել է Օրհներգ մանրամասնեց այն մասին, թե ինչու է այդպիսի պայքար եղել BioWare- ի համար `խաղի առավել կոտրված հատկությունների ուղղումներ կատարելու համար.






' Եթե ​​ձեզանից պահանջվում է մեկ շաբաթ `մի փոքր սխալ վերացնելու համար, դա մարդկանց վհատեցնում է սխալները շտկելուց: Եթե ​​դուք կարող եք կոտրել դրա շուրջ, դուք կոտրում եք դրա շուրջ, ի տարբերություն պատշաճ կերպով շտկելու: '



Եկույցը մանրամասնում է նաև մի քանի այլ հարցեր, որոնք առկա են եղել Օրհներգ developmentարգացումը, ինչպիսին է զարգացման թիմի թերի աշխատուժի զգացումը, և խաղի առցանց բնույթը `BioWare- ի համար խնդիրներ ներկայացնելով, որոնց ընկերությունը նախկինում կարիք չէր ունեցել զբաղվել Frostbite- ով: Կային նաև ակտիվներ նախկինում կառուցված խաղերից, օրինակ Վիշապի դարաշրջան ՝ ինկվիզիցիա գույքագրման համակարգը, որը հնարավոր չէր լավ ներմուծել Օրհներգ , ինչը հանգեցնում է նրան, որ թիմը պետք է էլ ավելի աշխատանք կատարի նախկինում արդեն նախագծված համակարգերի վրա:

զանգվածային էֆեկտ 2 ինքնասպանության առաքելություն բոլորն ապրում են

Չնայած որ ոչ մի աղբյուր չկա Օրհներգ թերությունները, դրա զարգացման վերաբերյալ զեկույցը կարդալուց հետո ակնհայտ դարձավ, որ Frostbite շարժիչը դրանց մեծ մասի նպաստողն է: Բազմաթիվ մարդկանց համար, ովքեր քննադատել են EA- ին ՝ ստուդիաները խեղդելու համար, որոնք ձեռք է բերում ավելորդ կանոններով և կանոնակարգերով - ինչպես, օրինակ, թերի խաղային շարժիչի օգտագործումը պահանջելը - սա պետք է ապացուցի, որ օգտակար վառելիք է EA- ի ձեռքբերման ոճի դեմ վիճաբանության համար: BioWare- ի համար դա սառը հարմարավետություն է, բայց եթե Frostbite- ը հայտնվի բավականաչափ քննադատությամբ, որն այլևս չի պահանջվում, միգուցե ապագայում ստուդիան ինչ-որ բան շահի իր հեռանալուց:

Ավելին. Մի նվագեք մի օրհներգ, քանի դեռ դա լիարժեք խաղ չէ

Աղբյուրը ՝ Կոտակու