15 բան, որ դուք չգիտեիք Crash Bandicoot- ի մասին

Ինչ Ֆիլմ Է Տեսնել:
 

Ավարտե՞լ եք N. Sane եռագրությունը և սովա՞լ եք ավելի բանդակոտյան փայլունության համար: Ահա Crash- ի խելագարությունը, որը ցնցելու է նույնիսկ ամենամեծ երկրպագուներին:





Sonic- ը և Mario- ն միշտ եղել են տիտաններ վիդեոխաղերի արդյունաբերության մեջ, բայց հանկարծ շատ հուզիչ ժամանակաշրջան էր, երբ այլ թալիսմաններ սկսեցին ցատկել:






Միգուցե որոշ ժամանակ է պահանջվել, բայց Naughty Dog Crash Bandicoot- ի անսխալ ստեղծագործությունը ոչ միայն սիրող հանդիսատես գտավ, այլ նաև դարձավ PlayStation- ի ոչ պաշտոնական թալիսմանը:



Ի Crash Bandicoot սերիան սկսվեց շատ համեստ սկիզբով, բայց այժմ այն ​​արտոնություն է, որը տեսել է ավելի քան 18 վերնագիր բազմապլատ հարթությունում ՝ առաքելով ավելի քան 50 միլիոն օրինակ ամբողջ աշխարհում:

Այս անխոհեմ բանդոկոտի էվոլյուցիան տեսել է, որ կերպարը անցել է հետաքրքրաշարժ վերափոխման միջև ՝ իր մխիթարիչի դեբյուտից հետո ՝ 1996 թ.-ին: Հարթակի հերոսը կամաց-կամաց հայտնվեց մրցավազքի կոչումներում և կուսակցական խաղերում ՝ ընթացքում պատրաստելով իր ռեզյումեն:






Crash Bandicoot կերպարը մի շարք տարիներ ընկավ ձմեռման մեջ, բայց կարծես թե իրեն գտավ ավելի շատ ժողովրդականություն, քան երբևէ ՝ օրիգինալի վերջերս թողարկված Remake- ի թողարկմամբ: Crash Bandicoot N. Sane եռապատում.



Fandicoots- ը ավելի կատաղած է Վթար, ինչ ավելի լավ հնարավորություն է փորփրել տեսախաղերի լեգենդի որոշ պակաս հայտնի գաղտնիքները:






Պատրաստվեք որոշ տուփեր ջարդելու համար, քանի որ ահա դրանք 15 բան, որի մասին չգիտեիք Crash Bandicoot ,



տասնհինգCortex- ի բարկությունն ի սկզբանե ազատ ռոումինգ խաղ էր

Պատմությունը հետևում է Crash Bandicoot. Կեղևի բարկություն պարզապես կործանարար է կոշտ Կործանում երկրպագուները: Վերնագիրն սկսվեց որպես հավակնոտ, հուզիչ վերադարձ դեպի արտոնություն, բայց վերջում կհայտնվեր հրատարակիչների միջև իրավական մարտերի մեջ, իսկ սիրված բանդուկը այս ամենի իրական զոհն էր:

Կեղևի բարկություն նախատեսվում էր նախագծել Մարկ Սերնին, այն անձը, որը պատասխանատու է նախորդ բոլորի նախագծման համար Կործանում կոչումներ: Cerny- ի ծրագիրն էր սերիալը իր պլատֆորմային արմատներից տեղափոխել ավելի շատ ազատ ռոումինգի մի խաղ, որը ընկնելու էր հանելուկային տարրերի վրա:

Նոր ուղղությունը, անկասկած, կարող էր լինել հենց այն, ինչն անհետաձգելի շարքի կարիքն ուներ, բայց շնորհիվ Universal Interactive Studios- ի ՝ Konami- ի հետ գործարք կնքելու միջոցով, որը Crash- ը կդարձնի բազմապլատֆորմային հերոսի, Sony- ն և Mark Cerny- ն կհայտնվեին Universal- ի հետ:

Այս վերջին զարգացումը ոչ միայն կտեսներ Կեղևի բարկություն ստիպված դառնալով ավանդական Կործանում platformer- ին, բայց Traveller’s Tales- ի մշակողին նույնպես ընդամենը 12 ամիս ժամանակ տրվեց `խաղը զրոյից ավարտելու համար:

Հաշվի առնելով այս ամենը ՝ զարմանալի է, որ Կեղևի բարկություն նույնիսկ կես ճանապարհին պարկեշտ է:

14Crash Bandicoot- ը գրեթե ուներ անիմացիոն շարք

Ընթացքում այդ ձեռքով նկարված FMV հաջորդականությունները Crash Twinsanity’s- ը ներածությունն ու վերջը երբևէ զգո՞ւմ եք որևէ մեկի համար մի քիչ անսովոր և անտեղի: Դե, նրանք իրականում օգտագործում էին այդ անիմացիոն հատվածները որպես նախատիպեր վարկածի մեջ Crash Bandicoot մուլտֆիլմ

ինչպես ես հանդիպեցի քո մայրիկի զատկական ձվերին

Իբր, Crash Bandicoot անիմացիոն շարքերը կհետևեին նույն մոդելին և ոճին Երկրաբույս ​​Jimիմ անիմացիոն շարքեր: Sony- ն, այնուամենայնիվ, ընդունեց այն կարծիքը, որ այս պահին առաջնային պետք է լինի 3D անիմացիան, ինչը կհանգեցնի նրան, որ սերիան փաստացի լքվի:

Չնայած հաստատ բթամիտ է, որ ա Կործանում Հեռուստաշոուն երբեք տեղի չի ունեցել, որի հիմքում երկու հատորանոց մանգան է Crash Bandicoot 2. Կորտեքսը պատասխան հարված է հասցնում իսկապես դուրս եկավ 1998 թ.

Եթե ​​էջերն իրոք արագ են թերթվում, ապա մի տեսակ կարծես մուլտֆիլմ լինի: Ասված է, որ Crash- ի (ինչպես նաև Spyro- ի) սպորադիկ տեսակները Դ Skylanders ակադեմիա շարքերը կարող են վկայել այն ջրերի, որոնք փորձարկվում են հնարավոր նորի համար Կործանում շարք

13Տեղի է ունեցել լրիվ վթարի և Spyro- ի թիմային խաչմերուկ

Խոսելով Spyro- ի մասին, հիշո՞ւմ եք այն ժամանակ, երբ Crash- ը և Spyro- ն պաշտոնապես միավորեցին իրենց ուժերը `վերցնելու Cortex- ի և Ripto- ի համատեղ ջանքերը: Ոչ Դե պատրաստվեք որոշ մտքեր փչելու համար:

Crash- ը և Spyro- ն և՛ PlayStation– ի ամենատարածված թալիսմաններից էին, և այդպիսով դանդաղ հայտնվեցին միմյանց վերնագրերում ՝ որպես երկրպագուների ողջույնի ծառայություն:

2004 թ.-ին Vicarious Vision- ը ցանկանում էր փորձել ինչ-որ այլ բան `այս երկու համապատասխան տիտղոսներով էլ, փորձելով այդ ընթացքում խաչմերուկի զանգվածային իրադարձություն: Արդյունքները ՝ Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage և Spyro Orange. Կեղևի դավադրություն, երկու միակցիչ վերնագիր Game Boy Advance- ի համար:

Այս խաղերը տեսնում են հիմնական հակառակորդներին ՝ Կործանում և Սփիրո շարքերը, Cortex- ը և Ripto- ն, միավորելով իրենց ուժերը և միմյանց դեմ կանգնեցնելով Crash- ին և Spyro- ին:

Ավելի շատ ընկերություններ իսկապես պետք է փորձեն նման բաներ: Պատկերացրեք ա Metroid խաղ, որտեղ դուք պայքարում եք մի փունջ շեֆերի հետ Կիրբի խաղեր Չնայած խաղերն իրենք կարող են թերի լինել, դրանք դեռ արժե ստուգել միայն դիտարժանությունը:

12Crash’s Creators- ը խառը կարծիք ունի հետ-չարաճճի շների վերնագրերի վերաբերյալ

Naughty Dog- ը, Crash- ի ստեղծման համար պատասխանատուները և նրա առանցքային առաջին խաղերը, տիտղոսների ամենամեծ երկրպագուները չեն, որոնք հաջորդել են դրանց թողարկումներին:

Զարգացման զարգացումը Կործանում ֆրանչայզը անցում կատարեց այնպիսի ծրագրավորողների, ինչպիսիք են Traveller's Tales- ը, Vicarious Visions- ը և Radical Entertainment- ը, ընդ որում բոլորն էլ ունեցվածքի տարբեր աստիճանի հաջողություններ են տեսնում:

Asonեյսոն Ռուբինը խոսել է վերջին խաղերի երկրպագու չլինելու մասին Կործանում շարքը, բայց չարաճճի շան համանախագահ Էվան Ուելսը հատկապես հուզված էր այս թեմայով: Այլ մշակողների թեմայի շուրջ Կործանում մանթել, Ուելսը ունի համեմատեց փորձը լինել «մի քիչ նման, թե ինչպես է ձեր դուստրը պոռնո անում»:

Այս ծայրահեղ կարծիքները մի կողմ դնելով ՝ Չարաճճի շնից ոչ բոլորը նայում են ավելի ուշ Կործանում խաղերը ՝ որպես ժամանակի բացասական վատնում: Փաստորեն, կերպարների դիզայներ Չարլզ embեմբիլասը տպավորված էր Radical- ի կերպարների նմուշներով այնքանով, որ նա ցանկություն հայտնեց աշխատել նրանց հետ:

Քրեյշի համահեղինակ Էնդի Գևինը նույնպես առատաձեռն է եղել իր հանդեպ Crash Bash և ինչպես է այն բխում բնօրինակ վերնագրերի նույն էներգիայի մեջ:

տասնմեկCrash- ն ի սկզբանե Վիլլի Ուոմբաթ անունով կերպար էր

Crash Bandicoot- ը այժմ կարող է լինել այնտեղ ամենաճանաչելի տեսախաղերի հերոսներից մեկը, բայց նրա ստեղծման գործընթացը նրան տեսավ մի շարք շրջանցումների միջով, որոնք գրեթե տարբերվում էին նրանից:

Նախքան Naughty Dog- ը նույնիսկ իրենց խաղի համար հիմնական հերոս չունենար, վերնագիրը կատակով ծածկագրվում էր Sonic's Ass Game անվամբ ՝ տեսախցիկի անընդհատ կապվելու պատճառով:

Երբ ժամանակն էր սկսել մտածել հերոսի մասին, Չարաճճի Դոգը հավաքագրեց նկարիչներ Չարլզ embեմբիլասին և eո Փիրսոնին ՝ իրենց խաղի գլխավոր հերոսին ստեղծելու համար: Նրանց ջանքերը հանգեցրին «Willy the Wombat» - ի ստեղծմանը, մի կերպարի, որը այդքան էլ հեռու չէր Crash- ի վերջնական նախագծերից:

Ստուդիայի խառնվելու հիանալի օրինակով, Universal- ի շուկայավարման տնօրենը թիմին ասաց, որ այդ կերպարին պետք է անվանել «Wuzzles», «Wizzy» կամ «Wez»:

Չարաճճի շունը շարունակեց գործը, բայց հասնելով այն բանի, որ իրենց բնավորությունը պետք է ոչնչացնի տուփերը, նրանք փոխեցին նրա անունը Crash Bandicoot ՝ արտացոլելու համար նրա նոր գործողությունը (Dash, Bash և Smash նույնպես դաստիարակվեցին որպես այլընտրանքներ):

Մինչ Universal- ը դեռ չէր խենթանում նոր անունից, նրանց թույլատրվեց առաջ շարժվել դրանով:

10Նախատեսվում էր ձախողված վերաբեռնում 2010 թ.-ին, որը հայտնի էր որպես Crash Landed

Radical Entertainment- ը զարգացնում էր չորրորդը Կործանում վերնագիրն իրենց վերջին թողարկումից հետո Mind Over Mutant. Անցյալ թողարկումների նկատմամբ խառը ընդունելության պատճառով այս խաղը նախատեսվում էր վերաբեռնել Կործանում շարքը և վերադարձնել այն իր արմատներին:

Ցավոք, Crash Landed- ը (հայտնի է նաեւ որպես Crash Bandicoot 2010 ) չեղյալ հայտարարվեց նախքան հասարակությունը նույնիսկ կիմանար, որ դա ոգեւորվելու բան է: Խաղը, որը տեսնելու էր XBOX 360, PlayStation 3, Wii և DS- ի թողարկումները, մշակման մեջ էր երկու տարի, մինչև Activision- ն ի վերջո քաշեց վարդակից:

Այն բանից հետո, երբ «Ակտիվիզոնը» լսում է, որ «Սոնին» ցանկանում է վերագտնել այդ հրատարակության իրավունքները Կործանում արտոնություն, նրանք հեռացրեցին խաղի զարգացման ողջ թիմին և տեղափոխվեցին Նախատիպ 2 ,

մինի հեծանիվների մասեր 7 օր մեռնելու համար

Չնայած տեղեկատվությունը սակավ է, պարզվում է, որ դա Crash Landed- ը կենտրոնացած կլիներ Crash- ին ՝ փրկելով իր բանտարկված ոչ վերափոխված բանդոկոտային ընկերներին (որոնք հայտնի են որպես «բանդիտներ») բժիշկ Neo Cortex- ից և Dingodile- ից:

Արմատականները շատ էին մտածում այն ​​մասին, թե ինչպես նորից հորինել կերպարը և ինչ դասական գաղափարներ և տեսողական ոճեր պահպանել: Crash- ի այս կրկնությունը, ըստ ամենայնի, կունենար շատ ավելի արտահայտիչ դեմք, ինչպես նաև իր տրամադրության տակ գտնվող հարմարանքներն ու զենքերը `frogzooka- ի նման:

9Universal Studios- ում գրեթե Crash Bandicoot- թեմատիկ ճանապարհորդություններ էին

Մի բան չէ՞ր լինի, եթե մարդիկ կարողանային հարվածել Universal Studios Hollywood- ին և գնալ այն գլանափաթեթով, որին հետապնդում է հսկա քարը: Ի՞նչ կասեք բևեռային արջի և վագրի գարթների փունջ մի քանի անջատված տուփերի միջով:

Դե, այդ գեղեցիկ երազանքները կարող են երբեք իրականանալ, բայց գագաթնակետին հասնելու ժամանակ կար Կործանում 90-ականների ժողովրդականություն, որ Կործանում գրավչությունները համարյա իրողություն էին:

Չարաճճի շունը զարգացնում էր նրանց Կործանում վերնագրեր Universal Interactive Studios- ի համար, Universal Studios- ի մասնաճյուղ: Սա տեսավ Crash Bandicoot Universal- ի եզակի իրավիճակում `իրենց տրամադրության տակ ունենալով զվարճանքների պուրակ, ուստի և դրանց ավելի հայտնի հերոսներն այնտեղ օգտագործելու ունակություն:

Unfortunatelyավոք, երբ Universal Interactive Studios- ը լիցենզավորեց Կործանում դուրս եկավ Sony- ին, այն դանդաղորեն հանգեցրեց kibosh- ի այսպիսի գաղափարների վրա և այլն Կործանում անիմացիոն շարքեր ՝ առաջացած կարծիքների տարբերության պատճառով:

Մինչդեռ Կործանում Ուղևորությունները երբեք տեղի չէին ունենում, թեմատիկ այգիներում դեռ հագնված մարդիկ էին Կործանում գետնին թափառող տարազներ:

8Tawna- ն անցավ կտրուկ փոփոխությունների միջով `հանգեցնելով նրա ամբողջական հեռացմանը

Բնօրինակը Crash Bandicoot տեսնում է, թե ինչպես է Crash- ը հետապնդում բարեկազմ Tawna- ին `որպես մի տեսակ սեռականացված փողային օղակ` իր ջանքերի վերջում: Այնուամենայնիվ, սա բնավ էլ չարաճճի շան մտադրությունը չէր:

Փաստորեն, Tawna- ն ի սկզբանե մշակվել էր որպես շատ ավելի օգտակար բանդուկ, մինչև Naughty Dog- ին ստիպեցին վերափոխել նրան ավելի ստորացուցիչ աչքի քաղցրավենիքի: Characterարմանալի չէ, որ կերպարների նոր դիզայնը մի շարք բողոքներ առաջ բերեց Universal Interactive- ի կողմից այն մասին, թե ինչպես է մեծահասակների կերպարը ընտանեկան խաղում անտեղի թվում:

Սա, զուգահեռ Sonyապոնիայի Sony- ի ՝ երկրորդ խաղում Crash- ի համար ավելի ընտանեկան օգնական խնդրելու հետ, հանգեցրեց նրան, որ նրանք ամբողջովին լքեցին Tawna- ն և նրա փոխարեն ներկայացրեցին Coco- ին:

Բոլորն ուրախ են Կոկոյի գոյության համար, բայց ամոթ է, որ Թավնան ստիպված էր այդքան դեգրադացվել որպես կերպար, միայն թե այդ փոփոխությունները նրան դարձնեն պարիա Կործանում համայնք.

Դա փոքր քայլ առաջ է, բայց նորում N. Sane եռաբանություն, Tawna- ն պատկերված է մի փոքր ավելի իրատեսական համամասնություններով, ինչպես նաև ավելի գրագետ կերպարով: Դեռևս ոչ ոք չպետք է շունչ պահի հայտարարության համար Tawna Bandicoot: Pinstripe’s Revenge.

7Crash Team Racing- ը սկսվեց որպես Original Racing IP

Այն բանից հետո, երբ Naughty Dog- ը տպավորեց Universal Interactive Studios- ին իրենց 3DO կոչումով, Way of the Warrior, դրանք կնքվել են հրատարակչի հետ երեք խաղի պայմանագիր: Այս խաղերը, իհարկե, կդառնային առաջին երեքը Crash Bandicoot կոչումներ:

Սակայն ավարտից հետո Crash 2, Չարաճճի շունը հայտնվել է եզակի իրավիճակում: Թիմը մշակել էր ինքնատիպ մրցարշավային գույք, որը պարունակում էր գլխաշոր նիշեր, բայց նրանք կարծում էին, որ դրան կօգնի օգտագործումը Կործանում լիցենզիա

Նրանք իրենց խաղադաշտը տարան դեպի Sony և, համապատասխանաբար, թույլտվություն ստացան Universal- ի համար մեկ այլ խաղ մշակել և այս շարժիչը վերածել Crash Team Racing. Եթե ​​Sony- ն չգնար իրենց առաջարկի հետ, Naughty Dog- ը պատրաստ էր շարունակել վերնագիրը `լինելով ոչ Կործանում մրցարշավորդ

Հետաքրքիր է, որ խաղի զարգացման սկզբնական փուլերում Չարաճճի Շունը փորձարկեց գաղափարի իրենց ապացույցը ՝ վերստեղծելով Diddy Kong Racing’s- ը Կիսալուսնի կղզի դասընթաց ՝ որոշելու համար, թե որքանով է PlayStation- ը կարողացել կարգավորել այդպիսի առաջադրանքը:

Crash Team Racing կլիներ այնպիսի հաջողություն, որ ևս չորս Կործանում մրցարշավային խաղերը թողարկվում էին տարիների ընթացքում ՝ ապացուցելով իրեն որպես կենսունակ սպին-օֆ:

6Crash Twinsanity- ն սկսվեց որպես Crash Evolution, A Platformer / RPG հիբրիդ

Շատ նման է անհանգիստ արտադրության պատմությանը, որը տեղի է ունեցել ս.թ. Կեղևի բարկություն, Crash Twinsanity նույնպես կունենար մի շարք փոփոխություններ ՝ այն վերածելով իր նախնական տեսլականի պատյանների:

Սկսելու համար վերնագիրն ի սկզբանե ընկալվում էր այնպես, ինչպես Crash Evolution և նախատեսված էր Bandicoot- ի առաջին պլատֆորմատոր / RPG հիբրիդը: Crash Evolution’s- ը վերնագիրը հղում էր դեպի սերիան, որը գնում էր նոր ուղղություններով, ընդ որում, մակարդակներից շատերը պետք է լինեին այն տարածքները, որոնք սովորաբար չէին դիտվում պլատֆորմատորներում:

Crash Evolution ի սկզբանե ընկալվել էր որպես Gamecube խաղ, բայց, կարծես չափազանց սահմանափակող լինելով կոնսոլը, այն վերամշակվեց Twinsanity և տեղափոխվել PlayStation 2 և XBOX:

Սա, այնուհետև, տեսավ, որ խաղի զարգացումը վերադառնում է նկարչական տախտակ մեկ տարվա աշխատանքից հետո, որի նոր ռազմավարությունն էր `կենտրոնանալ Crash- ի և Cortex- ի հարաբերությունների հումորի վրա:

Մակարդակներն իրենց հերթին տեղափոխվեցին ավելի ծաղրանկարային միջավայրեր `արտացոլելու նաև այս նոր երանգը: Գրեթե մի փոքր վիրավորական է, որ այս ամենի պակաս լայն տարբերակի համար հայեցակարգային արվեստը որպես պարգև ներառված է խաղի մեջ:

5Ստեղծված առաջին վթարի մակարդակները համարվել են չափազանց դժվար

Վաղ Crash Bandicoot կոչումներն իրենց անունն են դրել իրենց դժվարին և հաճախ հիասթափեցնող պլատֆորմային մարտահրավերների վրա:

Մի բան է, որ պարզապես օգնենք Crash- ին հասնել մակարդակի ավարտին, բայց ավելի շռայլ առաջադրանքները, ինչպիսիք են բոնուսային բոլոր սենյակների լրացումը և 100% -ից ավելի հասնելը, իսկապես ստուգում են նույնիսկ ամենահմուտ խաղացողների համբերությունը:

Ինչպես Կործանում սերիաները կաճեին և կզարգանային, այն, բնականաբար, կփնտրեր էլ ավելի շատ ձևեր `հարթակ ստեղծելու և մարտահրավեր նետելու նոր ուղիներ:

Նույնիսկ մինչ Naughty Dog- ը փորձում էր խաղացողների մղել իրենց բացարձակ սահմանները, դրանց առաջին իսկ փորձերը Crash Bandicoot մակարդակներն ավարտվեցին ամբողջ խաղի ամենադժվարներից մեկը: Եթե ​​դա խոսուն հայտարարություն չէ դրանց մակարդակի ձևավորման վերաբերյալ, ապա ի՞նչ է:

Առաջին երեք մակարդակները, որոնք հայտնվեց Չարաճճի Շունը, «Cortex Power», «Generator Room» և «Heavy Machinery» էին:

Փոխանակ այս մակարդակները դժվարությամբ վերափոխելու և ավելի հեշտ նմուշների դիմելու, փոխարենը թիմը որոշեց տեղափոխել դրանք խաղի վերջնական աշխարհ: Չարաճճի Շունն արդյունավետորեն հետընթաց կաշխատի ՝ պարզելու համար խաղի ներածական ջունգլիների մակարդակների ավելի տարրական ձևավորումը:

4Mark Mothersbaugh- ն արեց սաունդթրեքը բուն Crash Games- ի համար

Երաժշտությունը վիդեո խաղերի այնպիսի կարևոր բաղադրիչ է, որը հաճախ կարող է անտեսվել: Չարաճճի շունը փնտրում էր բոլորի հետ միասին գնալ Crash Bandicoot, հիմնական դրդումներից մեկը խաղի սաունդթրեքում որոշակի զգալի տաղանդ ունենալն է:

Ըստ այդմ, խաղի սաունդթրեքը կարգավորելու համար ներգրավվեցին oshոշ Մանսելի և արտադրական ընկերության ՝ Mutato Muzika- ի ջանքերը: Mutato Muzika- ն այն հավաքականն է, որը ղեկավարում է Mark Mothersbaugh- ը Devo- ի համբավով և նրանց աշխատանքը մշտապես ապշեցնում է:

Mothersbaugh- ը բեղուն անուն է երաժշտական ​​արդյունաբերության մեջ, որը ղեկավարում է Ուես Անդերսոնի բոլոր ֆիլմերի սաունդթրեքները, ինչպես նաև Ֆիլ Լորդի և Քրիս Միլլերի ջանքերը:

Չարաճճի Dog- ի հարաբերությունները Mothersbaugh- ի և Mutato Muzika- ի հետ կմնան հաճելի, և նրանք ոչ միայն կշարունակեն աշխատել միասին Կործանում խաղեր, բայց և նորից հավաքվել թիմի համար Akակ և Դաքստեր շարք

Քաոսային ոճի և անհատականության մեծ մասն է Crash Bandicoot արտացոլվում է խաղի երաժշտության միջոցով, և Mothersbaugh- ը հիանալի կերպով շոշափում է այդ ամենը `ստեղծելու առանձնահատուկ բան:

3Crash Bandicoot- ը գաղափարներ է վերցրել Naughty Dog’s Cancled AI O. Saurus- ից և Dinestein- ից

ՈՍ-ի ամենաճանաչելի կողմերից մի քանիսը Կործանում խաղերը նրա չարագործների տարօրինակ հիբրիդային նմուշներն են, ինչպես նաև սերիայի ժամանակային ցնցող մոլեգին բնույթը: Հավատացեք, թե ոչ, բայց դրանք հասկացություններ էին, որոնք ամբողջովին կապված էին մեկ այլ Չարաճճի շան խաղի հետ:

Նախքան Naughty Dog- ը ստորագրեր Universal Interactive Studios- ի հետ `սկսելու զարգացումը Վթար, նրանք գաղափար ունեին զանգահարել 2D կողակցավար AI O. Saurus and Dinestein.

Խաղը կցուցադրեր դինոզավրի / չար գիտնականի հիբրիդներ, որոնք ճանապարհորդում էին ժամանակի միջով, իսկ խաղը հենվում էր Վերադառնալ դեպի ապագա և Jurassic Park կեղծիք

Միանալով Universal- ին, Naughty Dog- ի ամբողջ ուշադրությունը տեղափոխվեց Վթար, իմաստը O. Saurus- ը և Dinestein- ը հրաժարվեց, բայց խաղի գաղափարներից շատերը գտան իրենց ճանապարհը ՝ տեղափոխվելով Ուումբա կղզի:

Ինչի համար արժե, եթե Չարաճճի Շունը երբեք չստորագրեր Universal- ի հետ, ապա ոչ մի բան չէր լինի Crash Bandicoot, բայց նրանք գոնե մարմնացած կլինեին O. Saurus- ը և Dinestein- ը ավարտին հասցնելը:

երկուսըCrash Bandicoot- ը լեյկոզ և լիմֆոմա հասարակության դպրոցական և երիտասարդական ծրագրերի թալիսման միջոցն էր

Crash- ի բարեգործական աշխատանքը, իհարկե, այստեղ ավելի շփոթեցնող լրացումներից մեկն է, բայց այն, իհարկե, արժե գովել:

Հնարավոր է ՝ տասնամյակներ շարունակ տիեզերքն ապահով էր պահում տխրահռչակ վիրակապը, բայց շատերը չգիտեն, որ նա նաև չարորակ արյան հիվանդության հսկայական հակառակորդ է:

2007 թ.-ին Vivendi- ն և Sierra- ն դաշինք կնքեցին Leukemia & Lymphoma Society’s School & Youth ծրագրի հետ `Crash Bandicoot- ը պաշտոնապես դարձնելով գործի դեմքը և թալիսմանը:

Կազմակերպությունը նվիրված է երեխաներին կրթելուն և ամբողջ ԱՄՆ-ում ինչպես փող, այնպես էլ իրազեկություն հավաքել լեյկեմիայի, լիմֆոմայի և միելոմայի վերաբերյալ:

Այս բազմազանության համագործակցությունը հատկապես քաղցր է, բայց մի փոքր ծիծաղելի է, որ կարծես թե այդ ամենի ժամկետը մեծ դաշինքը դարձնում է որպես 2007-ի մի տեսակ գովազդ: Վթարի Titans, ենթածրագրի տեսախաղ:

ինչ է պատը գահերի խաղի մեջ

Անկախ քայլի հիմքում ընկած դրդապատճառներից, Մարկ Հալասին, Vivendi խաղերի մարդկային ռեսուրսների գործադիր փոխնախագահը, գնում է այնքան հեռու ավելացնել : 'Քրաշը բանդիկոտ է ՝ մեծ սրտով. նա համարձակ է, հավատարիմ է և միշտ պատրաստ է լավ մենամարտի և մեծ գործի »:

1Արկերի գաղափարը ավելացվել է սարքավորումների սահմանափակումների պատճառով

Սիրեք նրանց կամ ատեք նրանց, այդ անհեթեթ տուփերը, որոնք գերակշռում են բեմերում և բոնուսային սենյակներում Crash Bandicoot խաղերն անխուսափելի ներկայություն են: Ահա թե ինչու է դա այնքան խելահեղ, որ այս հիմնարար իրերը հետևյալն էին շարքի համար և որոշվում էին միայն PlayStation մխիթարիչի սահմանափակումների պատճառով:

Ըստ էության, ընթացքում Crash’s- ը 1995 թ. զարգացումը, asonեյսոն Ռուբինը հասկացավ, որ մակարդակներում չափազանց շատ բաց «մեռած» տարածք կա: Սա արդյունք էր այն բանի, որ PlayStation- ը միաժամանակ չկարողացավ մատուցել էկրանին բազմաթիվ թշնամիներ:

Բացի այդ, փորձարկման խաղացողները նույնպես շատ արագ էին լուծում խաղի գլուխկոտրուկները: Սրա մասին Ռուբինի պատասխանը փորձի վրա արկղեր ավելացնելն էր, որոնք կլրացնեին մակարդակներում ցանկացած դատարկ տեղ, միաժամանակ լրացուցիչ դժվարություններ առաջացնելով:

Առաջին խառնուրդը խաղի մեջ ավելացվեց 1996-ի հունվարին, և դա շատ ավելի երկար չանցավ, մինչև այն դարձավ սերիայի որոշիչ գրաֆիկական ասպեկտը, ինչպես նաև Քրեշի համանունը:

Արկղերը նաև վերջին խոշոր հպումն էին Crash Bandicoot մինչ Sony- ն կհամաձայնվեր հրապարակել խաղը 1996-ի մարտին:

---

Ակնհայտ է, որ կան նաև այլ հետաքրքիր բաներ Crash Bandicoot այնտեղ եղած մանրուքները, որ մոռացե՞լ ենք: Հիմա ժամանակն է հնչել մեկնաբանություններում: